Gamereactor

Gamereactor
Previews
Too Human

Too Human

Silicon Knights tager sig kærligt af nordisk mytologi i det mere end 12 år gamle spilkoncept. Tanggaard har set nærmere på sagerne.

Klokken er et par minutter i et, da Bengt Lemne og jeg selv forsigtigt banker på døren til båsen, hvor Silicon Knights holder til. Vi står ikke på listen over folk, der bare kan snige sig ind til en privat præsentation, men det har ikke stoppet os tidligere, og det gør det heller ikke i dag. Vi er ganske enkelt nødt til at se Too Human og høre alt om dette ambitiøse spil. Heldigvis er der gået et eller andet galt. Præsentationen skydes i gang uden en eneste anden spiljournalist er til stede, og selvom Dennis har været i gang siden klokken otte, så trøstespiser han hellere et par småkager mere i stedet for at tage en regulær pause. Han giver os i stedet en forklaring på præcis, hvilket slags spil Too Human er:

"Too Human er spillet, vi har villet lave siden 1993. Det var før vi overhovedet overvejede at lave Legacy of Kain. Spillet handler grundlæggende om, hvad der sker når teknologien invaderer vores samfund, hvad det egentlig vil sige at være menneske og hvad en menneskelig sjæl overhovedet er.", siger Silicon Knights præsident Dennis Dyack, mens han retter på brillerne. Vi sidder i en trang og uendelig varm bås, mens tung housemusik pumper løs lige uden for døren. Men før holdet overhovedet kunne kaste sig over hjertebarnet, så kom der både et Metal Gear Solid-projekt og et fremragende gyserspil "i vejen". Firmaet samarbejdede nemlig med Hideo Kojima på GameCube-udgaven af Metal Gear Solid: The Twin Snakes og fik flere gode råd og fiduser med på vejen fra selveste Shigeru Miyamoto, når det gjaldt Eternal Darkness. Det er de erfaringer, der nu pøses ned i Too Human, der har været intet mindre end tolv år undervejs.

Too Human foregår i en fjern fremtid, hvor enorme krige over tusinder af år, langsomt men sikkert har fremprovokeret en istid. Menneskeheden er på retræte og har bygget resterne af deres civilisation på Aesir-teknologien. Aesirerne er samtidig de guder, der forsøger at beskytte menneskene mod for længst glemte kamprobotter, der efter adskillige tusind år i dvale, nu er vækket til live og skånselsløst jagter menneskeheden. Du spiller Balder, en af de sidste bastioner mod robotterne, og du er samtidig den gud, der er mest menneskelig. Faktisk får du at vide, at du er for menneskelig og måske skulle overveje at få nogle kybernetiske forbedringer.

"Alt hvad I har set indtil videre, også den korte trailer, er in-game. Vi har naturligvis leget lidt med kameravinklerne, men det er sådan Too Human kommer til at se ud. Vi bruger Epics Unreal 3-motor, retter den så til og forbedrer den en hel del, specielt med henblik på vores kamera- og kampsystem." forklarer Dennis Dyack. "Helt grundlæggende så er det et actionspil, der blander nærkampe med skyderi, og faktisk på en måde man aldrig har set før. På det her projekt samarbejder vi sammen med nogle af Hollywoods og Hong Kongs allerbedste stunthold, alt sammen for at få de mest overbevisende og glatte animationer, der nogensinde er set i et spil."

Holdet Dennis snakker om er FAST, der bl.a. har stået for koreografien i The Chronicles of Riddick, Bulletproof Monk og Hero. Og hvis det går som Silicon Knights håber på, så skulle det gerne udmønte sig i et af de mest omfattende, dybe og givende kampsystemer nogensinde. En mulighed for helt gnidningsløst at sammensætte en lang række ekstravagante bevægelser til en flot kampstil. Sammen med det massive fokus på kamera-systemet, skulle det gerne sikre, at Too Human ikke bare ligner, men også føles som et vaskeægte næstegenerationsspil. Dennis kalder ideen for interaktiv kinematografi:

"De kamera-systemer vi havde i både Metal Gear Solid: The Twin Snakes og Eternal Darkness var meget skrabede, meget basale. Med Too Human har vi lært af vores erfaringer og tager nu hele kamera-aspektet til det næste niveau. Når du spiller Too Human, så vil det føles som at spille en film, for dem der sidder ved siden af vil det føles som at se en film, bortset fra at det hele er interaktivt og kontekstsensitivt. Det er et ekstremt intelligent kamera vi har med at gøre og jeg tror virkelig at det er noget, der vil blive lagt mærke til når spillet lanceres.", siger Dennis Dyack.

At Silicon Knights har store planer for Too Human kan også ses på manuskriptet, der breder sig over tre spil. Ideen er at det første spil i trilogien skal lanceres engang i løbet af vinteren år 2006, og herefter vil der over de to næste år slippes yderligere to spil i serien. Selv multiplayer, som Dennis dog ikke vil kommentere endnu på grund af spillets tidlige stadie, vil være en stor del af oplevelsen. Silicon Knights forsøger altid at fremelske de komponenter i et spil, der er vigtige i forhold til konsollens publikum, og mens Metal Gear Solid-samarbejdet handlede om at forfine det cinematiske look, så er der ingen tvivl om, at Xbox Live er Microsofts helt store force, hvilket meget naturligvis har fået holdet til at bruge mange ressourcer på at skabe en balanceret og interessant multiplayer-del, der kan spilles over Xbox Live. Heldigvis har holdet også overskud til at proppe masser af nye ideer ind i Too Human og det sker ifølge Dennis dels fordi den grundlæggende teknologi, Epics Unreal 3-motor, er på plads:

"Vi elsker Unreal 3-motoren og har arbejdet med den en god rum tid nu. Og der er ingen tvivl om, at den er ekstrem let at gå i gang med og få solide resultater ud af. Faktisk er det ubetinget den bedste grafikmotor på markedet. Desuden så giver det vores 70 mand stærke hold muligheden for på den ene side at skabe nyt spilindhold og teste spilideer af, mens vi på anden side ikke skal vente halvanden år på, at teknologien er klar til visionerne."

Vi forlader Dennis Dyack med skyhøje forhåbninger til Too Human. Nordisk mytologi blandet med et cinematisk kamera, en storstilet historie og et sirligt udvalg af velkoreograferede animationer, kan være det der skal til for at katapultere både Silicon Knights og Microsofts Xbox 360 ind i rampelyset. Svaret får vi i slutningen af år 2006.