Ninja Gaiden 2
Mesterninjaen Ryu Hayabusa er tilbage, og vi tog til Japan for at se i hvilken form. Blichfeldt er klar til at fortælle alt om spillet, der er propfyldt med blod og sværd...
Jeg er ikke ansat af Microsoft eller Team Ninja, men jeg ville så gerne kunne have startet denne artikel med, at fortælle om de mange forandringer, der er blevet tilføjet Rya Hayabusas nyeste eventyr. For det var dagens budskab efter jeg havde forladt Team Ninja studiet - de mange forandringer og deres indflydelse på den forestående ninja-simulator. Det ville dog være forkert, for forandringerne var ikke dagens fokus, det var i stedet den modning, udvikleren og ikke mindst den karismatiske leder Tomonubu Itagaki, har gennemgået.
Historierne om Itagaki-san er mange og hans knivskarpe udtalelser flere, hvilket fik mig til at frygte et interview med en potentiel selvfed udvikler, der ikke havde noget informativt at fortælle.
Stedet var Tecmo's hovedkvarter belligende i et, for en spiludvikler, aldeles utypisk og anonymt sted i Tokyo. En grå bygning, der ligeså godt kunne være blevet brugt som lager for det lokale papirfirma, er det sidste man forestiller sig, når man tager udviklerens omdømme med i regnestykket. De støvede persienner og et firma navneskilt, man nærmest skulle lede efter, fulgtes dog godt op af en knirkende gang, der ledte lige ind i et ventelokale med fire stole af Ikea-kvalitet og en Xbox 360 med {Dead or Alive 4} kørende. Alt var en smule beskidt, slidt og særdeles afvæbnende.

En mere aggressiv kunstig intelligens, der gerne ofrer sig selv, så snart du har frataget dem en legemsdel, betyder endnu heftigere kampe end før. I Ninja Gaiden er selv den første fjende en reel dødstrussel.
På det her tidspunkt bør jeg nok fortælle, at mine forestillinger om alle spiludviklere af så ekstreme actionspil, er at de lever i heavy metal-inspirerede slotte, på konstante diæter af RedBull og heftig dødsmetal. Virkeligheden er dog oftest en anden.
Den underspillede facon fortsatte med demorummet, hvor et par tilfældigt placerede fladskærme, af forskellige størrelser, hver var sat op med deres maskine. Spillet var dog det samme, og den første prøvesmag af {Ninja Gaiden 2} var klar.
Som en anden ballerina, nærmest flyver den kulsorte ninja hen over gulvet. Ryu Hayabusa er ganske vist menneske, men det virker næsten som om ingen af de normalt menneskelige restriktioner gælder for ham. Selv den mindste bevægelse med analogsticket opfanges og omsættes til bevægelse i hans krop, og da de første fjender stiller sig i vejen, elimineres de med samme elegance. Det hele ligner et koreograferet slagsmål fra en japansk actionfilm af højeste klasse, og kontrollen er konstant ligeså laserskarp som Ryus trofaste katana.
Kampene er dog ikke de samme som tidligere, hvilket bevidnes af de mange legemsdele, der efter hver kamp ligger spredt som visne blade på en trist efterårsdag. Har man skadet en fjende nok, kan denne afslutte dem med et såkaldt "Obliteration move", der på ekstremt grafisk vis, viser hvordan Ryu hakker fjenden til blodig pindebrænde. Der er dog mening med galskaben, og nøjes man med at hakke benet eller en arm af en modstander, vil denne stadig prøve at angribe, og måske endda ofre sig selv i forsøget.
En anden nyhed er den genopladende energibar, der, hver gang man ikke er kamp, vil oplade sig selv, dog med et lille twist. Energibaren er delt op i tre forskellige farver, hvor blå er den energi du har, sort er den energi du kan genoplade ved at stå stille og rød er den permanente skade, som kun kan genoprettes ved at bruge nogle af de objekter man løbende finder. Systemet virker upåklageligt og giver det pusterum, mange mener det første Ninja Gaiden manglede, uden at tage kanten ud af den benhårde sværhedsgrad.
Den genopladelige energibar bør samtidig ses som det første tegn på den modning, Itagaki-san har gennemgået siden udgivelsen af Ryu Hayabusas sidste eventyr. Det andet tegn var ønsket om at udgive en gratis demo med flere forskellige sværhedsgrader inden spillet sendes i handlen, hvilket i den grad er nye toner fra den ellers iskolde udvikler.

Som ekstremt adræt ninja foregår ligeså meget af kampene med at undgå fjendernes angreb, som det gør med selv at uddele kindheste. Heldigvis er kontrollen altid knivskarp og Ryu lystrer på et splitsekund.
Gentagne gange blev det understreget at man havde ønsket at lave et actioneventyr, der var mere tilgængeligt for ninja-novicer end før, uden på nogen måde at miste nogen af værdierne, der gjorde Ninja Gaiden så unik i forhold til andre actionspil. Itagaki-san sagde det kort med "Ninja Gaiden is about overcoming a challenge. This is not a game for people who just want a stress reliever".
Kontroversiel er Itagaki-san dog stadig, og efter at have fortalt, hvordan den sublime kontrol og animation skyldes udviklerens baggrund i kampspilgenren, afsluttes svaret med "This a game that only a Japanese developer could make". Da samtalen også på et tidspunkt faldt på konkurrerende actionspil, kunne han heller ikke dy sig for at sige "I can guarentee you that more people will be playing Ninja Gaiden 2, than {Devil May Cry 4}".
Med interviewet og prøvesmagen af spillet overstået, fløj en masse tanker rundt i hovedet på mig. Meget store superlativer blev brugt mens demoen stod på, ikke om noget specifikt, men snarere som følge af det absolutte voldskaos der foregik på skærmen, og det sublime men velkendte gameplay. Bag os sad to ekstremt ydmyge ansatte fra udviklingsholdet, der smilede stort hver gang en af os udbrød i et ganske spontant glædesudbrud eller fjoget grin over de morbide detaljer. Det er meget tydeligt, at udvikleren selv er begejstret for deres kommende ninjaeventyr, hvilket altid er en god start.
Omvendt hænger tidligere udtalelser om genredefinerende grafik ikke sammen med det, vi så, hvilket også gælder for gameplayet, der ikke havde taget så væsentlige evolutionsskridt, som man kunne have håbet på.
Grafikken og designet er hevet fra den typiske Team Ninja skuffe, og består af et kvindeligt klientel med overdimensionerede proportioner og dukkelignende overflader. Det minder til forveksling om {Ninja Gaiden Sigma} til PlayStation 3, som i sig selv kun var en forfinet version af det fire år gamle Xbox-eventyr, og det er bare ikke godt nok mere. Det samme kan indtil videre siges om gameplayet, der nød godt af de små finpudsninger hist og her, men som i det store hele var mere fra samme skuffe. Ninja Gaiden satte ganske vist standarden for perfektioneret action, men det var vel ikke urimeligt at forvente, at formularen var blevet tilføjet nye aspekter fire år senere, i stedet for blot en afpudsning?

Karakterdesignet har aldrig været Ninja Gaidens stærkeste side, og heller ikke del to kan sige sig fri for figurer med masser af tilfældigt påklistrede arme og øjne.
Uanset om vi havde besøgt udvikleren eller ej, ville have vi have glædet os til at få fingrene i den færdige udgave af Ninja Gaiden 2, alene på bekostning af den forrige titels skyhøje kvalitet. Ninja Gaiden var godt, og det ser del to også ud til at blive, men det er svært at skjule skuffelsen over, at der ikke er sket mere teknisk eller gameplaymæssigt. Der er dog stadig tid til forbedring, inden Ryu Hayabusa igen lander på de danske spilhylder senere i år, og vi håber på at det hele har rykket sig lidt længere til den tid.