Gamereactor

Gamereactor
Artikler
Max and the Magic Marker

Max and the Magic Marker

Danske Press Play vil have dig til at lege med kreativiteten i deres kommende WiiWare-spil. Vi tog en snak med holdet om konceptet og det at være en lille udvikler...

Fortæl først og fremmest vores læsere hvem I er og hvad {Max and the Magic Marker} er for en størrelse.

Max & the Magic Marker er et platformspil, som har den unikke feature at spilleren kan tegne direkte ind i spilverdenen, hvor tegningerne bliver til en del af spillet. Tegningerne skal således bruges til at overkomme spillets udfordringer.

Spillet ser ud til at blive et platformspil, men med en masse kreativitet. Hvorfra fik I ideen til den magiske tusch og konceptet som helhed?

Ideen til spillet er lidt over halvandet år gammel. Jeg tror nærmere bestemt fra december 2007. På det tidspunkt arbejder - eller i hvert fald leger - en del med en 2D fysikmotor, som vi har en del sjov ud af. Vi laver en masse eksperimenter med forskellige mekanikker, bla. Nørdspillet til DRs tvprogram. Der er på det tidspunkt en masse hype omkring de første {Little Big Planet}-videoer, vi har gennem året spillet Line Rider og så kommer der også en demo af CrayonPhysics. Alt i alt sker der en masse ting, som vi synes er helt vildt spændende - og det ender med en flash prototype af Max & the Magic Marker, som vi bikser sammen i januar 2008.

Grafisk ser spillet allerede dejligt farverigt ud, men det er specielt musikken i traileren der har fået redaktionen til at nynne med. Kan du fortælle os lidt om hvor mange der lige pt. arbejder på spillet, og hvor den grafiske og musiske vinkel kommer fra?

Lige nu arbejder der syv mand med selve produktionen, men det er kun her i slutspurten. Spillet er blevet til over halvandet år, men der er ikke blevet arbejdet lige intensivt på det hele tiden. Således kan man vel sige, at der fra juli og til oktober i år har været syv mand, fra maj til juli var der kun tre. I efteråret 2008 udviklede vi over fem måneder en demo, her var der omkring fem der arbejdede på spillet fuld tid. Som du kan høre har det varieret.

Den grafiske stil har været hårdt arbejde. Det er svært at sætte sig ned og udvikle en unik stil fra bunden. De der er heldige nok til at have set de mange iterationer vil give mig ret i at vi har været mange forskellige steder forbi og Max har set ud på mange måder.

Musikken er lavet af Analogik specielt til spillet. Vi havde hørt deres plade "søens folk", og fik lov at bruge lidt derfra til vores første promovideo. Derfra var det klart at vi bare måtte have dem ombord på projektet. Det udviklede sig endda så heldigt at Asger fra bandet havde mere end almindelig interesse og flair for spiludvikling, så han har siden lavet hele spillets lyddesign, inkl. sat det op i enginen.

Føler I at den kreative indgangsvinkel er en manglende tendens i spil generelt?

Både og. Vi føler ikke at der mangler kreative spil på den måde, der er virkelig kommet mange spændende indie-titler de seneste år. Men det er måske rigtigt, at de ikke når igennem til AAA branchen - men det skal de vel heller ikke? Det er vel okay for et shooter ikke at være videre nyskabende - hvis bare den er veludført? Det er lidt ligesom med Hollywood film og indiefilm - begge dele kan sagtens være fedt samtidig.

Hvordan faldt valget på WiiWare, og kunne man forestille sig at spillet potentielt vil finde vej til PSN, Xbox Live Arcade eller måske endda Steam?

Vi har valgt WiiWare fordi vi gerne ville på en konsol - vi synes spillet egner sig godt til at blive spillet fra en sofa. Da man skal kunne tegne var der ligesom kun Wii'en tilbage. Men vi er glade for at være på WiiWare, jeg tror det er lettere at skille sig ud med godt indhold der end på fx XBLA. Lige nu fokuserer vi på WiiWare, men vi overvejer da klart andre platforme, men vi har ikke nogen konkrete planer. Du nævner PC, det kunne være oplagt, det samme kunne PS3 nu hvor den får sin egen Wii Remote. Nintendo DS og iPhone er også spændende muligheder, men altså vi har ikke nogen konkrete planer.

Hvad betyder en online distributionskanal direkte på konsollen (eksempelvis WiiWare) for en udvikler som jer, og tror I på denne distributionsform er vejen frem for de mindre udviklere?

Jeg tror helt sikker at online distribution har åbnet markedet for sådan nogen som os. Der er simpelt hen en lettere adgang, hvor man kan undgå at bokse alt for meget med internationale udgivere. Til gengæld betyder det at det kræver mere end blot at få sit spil udgivet - det kan alle jo nu. Udover at man naturligvis skal lave gode spil, er det sindssygt vigtigt at kunne skille sig ud og få spillerne til at interessere sig for netop det spil man selv har udgivet. Jeg mener, der er over 6000 iPhone spil - rigtig mange af dem har ikke solgt ret meget, og af ud af disse har flere med sikkerhed været rigtig gode. Markedsføring, er derfor noget alle indie udviklere skal interessere sig for, og det kan være svært med små budgetter og manglende erfaing.

Hvis alt nu går som I håber med {Max and the Magic Marker} kan vi så forvente en efterfølger, eller har I andre ideer og spil i støbeskeen?

Vi arbejder med andre ideer, som helt sikker bliver til noget. Vi har gang i noget med nogle tanks, som vi kalder for Hard Plastic - det kan jeg ikke sige så meget om endnu. Og skulle Max blive en succes, så tror jeg da nok vi har en skuffeplan om en toer vi hurtigt kan grave frem. Men det er atså kun sjovt at lave en toer hvis folk kan lide etteren.

Og til sidst, hvad er fedest: At være Danmarks største og tungeste spiludvikler som IO Interactive, eller Danmarks nyeste spiludvikler med sprudlende kreativitet og en WiiWare-titel på vej?

Ha,ha. Jeg synes naturligvis det er en milliard gange sjovere at være os! Men når det er sagt vil jeg gerne tilføje at {Mini Ninjas} ser rigtig fedt ud.