Gamereactor

Gamereactor
Artikler
Ground Control

Ground Control II

Det første Ground Control, som blev udgivet i år 2000, var noget af en milepæl i svensk spiludvikling.

Det første Ground Control, som blev udgivet i år 2000, var noget af en milepæl i svensk spiludvikling. Dels fordi det fik en ganske så betydeligt kommerciel succes og dels fordi det faktisk var rigtig godt. Fokus lå på strategi og taktik i kampene, frem for ressourcehåndtering, der som bekendt er et bærende område i mange andre spil i genren. Nu bygger Massive så videre på succesen med Ground Control 2.

På ECTS kunne man finde dele af det store team, pænt klemt inde mellem Doug Lombardi fra Valve og Konamis Hideo Kojima. Jeg fik en gennemgang af det kommende spil af Carl Fransson, projektleder hos Massive.

Det allerførste miljø som han viste frem, var en krigszone i et mark- og skovmiljø. Et rullende landskab, hvor det gælder om at udnytte banens mange fordele. I stedet for at hugge træer ned eller lede efter mineraler, så får man mulighed for at købe enheder på baser, der kan sættes ud på kortet, som det lyster dig. Du kan endda bruge dine "penge" til at opgradere dine enheder med bedre våben eller rustning. Dette giver igen nogle muligheder for at specialisere sig. For vil du f.eks. skyde fjender ned med din troppetransport, så er det vigtig at den får et godt panser. Spillet kræver at man bruger alle de forskellige enheder. Du har både brug for en Scouter, Infanteri-enheder, panservogne og en masse andet for at kæmpe dig vej gennem spillet - fortæller Carl Fransson.

"Det handler ikke om at bygge et stort antal af en vis enhed, som du så sender frem mod fjenden, hvorefter de bare må klare sig så godt som de kan. Det gælder om at udnytte banen optimalt, bl.a. at skyde bag bakker, gemme sig ved træer osv. Og så er det naturligvis mulighed, for at have snigskytter i bygninger" - fortsætter han.

I Ground Control II, kan det lade sig gøre at zoome helt ind på selv den mindste enhed, og du kan se det hele indefra i f.eks. første persons perspektivet. Dette kan dog ikke bruges, når man skal flytte rundt på sine tropper og derfor var det nærliggende at høre om det overhovedet var noget, der kunne bruges til noget i spillet:

"Ja, det er faktisk ret vigtig, at ligge sig bag en af sine enheder, så man kan se eksakt, hvad de ser, og dermed vurderer om man har valgt rigtig i den givende situation. Det er faktisk en vigtig detalje i spillet" - fortæller Fransson.

Synsfeltet påvirker nemlig dine enheder i Ground Control II. De kan nemlig ikke angribe noget de ikke kan se. Det samme kan siges om spillets real-time effekter som lys, regn, tåbe osv. Disse påvirker også i høj grad planlægningen og udførelsen af de enkelte missioner.

For at komme langt i Ground Control II, har du også brug for at justere dine enheder i kamp. Dels kan du bruge de mange forskellige angrebsformationer, men dine mænd har også forskellige måder at reagerer på, alt efter hvordan du har indstillet dem. Lukker du f.eks. lugen i din panzervogn, så kan de se mindre, men til gengæld er du også bedre beskyttet. Det type overvejelser er du hele tiden nødt til at have i mente. Du skal også beslutte om dine mænd skal angribe og f.eks. bare tage pladsen for en der lige er blevet skudt, eller om dine soldater skal blive på samme sted og kun besvare ild, for så bagefter at tage til det sted du har beordret.

"Det fungerer på samme måde for fjenden. Den version som vi fremviser her på ECTS, har scriptede fjender i en gammel kode. Den version som vi i øjeblikket arbejder på derhjemme (i Malmø) har fjender med en AI i stedet for" - fortæller Fransson.

Ground Control II kommer til at indeholde tre fraktioner. Dels den forsvarende (den gode om man vil) Northern Star Alliance (NSA) - altså imperiet, samt en helt ukendt tredje part.

"Jeg kan ikke afslører noget omkring dette endnu. Jeg ville gerne, men fra vores PR folks side, er der taget en beslutning om at gemme dette til senere."