Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Geist

Geist

N-space giver deres bud på livet efter døden og Henrik har spillet sig gennem deres spil for at finde frem til en passende karakter.

Har mennesket en sjæl? Eller er vi alle biologiske maskiner, der styres af et væld af komplekse, forfinede instinkter, som vi har udviklet i løbet af de seneste mange millioner års evolution? Nogle mener, de har svaret. Andre lader tvivlen råde. I sidste ende er spørgsmålet alt for kompliceret til, at mennesket kan finde svaret. I hvert fald set ud fra det evolutionstrin vi befinder os på i dag. Amerikanske N-space holdning til spørgsmålet er klar i digital forstand. Deres seneste titel Geist tager udgangspunkt i, at mennesket har en sjæl, som kan leve uden for kroppen. Konceptet er interessant både set fra et spilmæssigt og et eksistentielt synspunkt. Det åbner op for en lang række nye gameplayideer og giver mulige svar på flere af menneskets tvivlsspørgsmål.

Spillet følger John Raimi, en mand, hvis sjæl ufrivilligt separeres fra hans krop under et sindrigt eksperiment. Raimi guides ind i "åndernes univers" af den afdøde pige Gigi. Hun viser ham, hvordan han kan besætte alle former for objekter og levende væsner, og hun spiller samtidig en vigtig rolle i fortællingen. Spilleren slippes løs i det kompleks, hvor sjæleuddrivelsen har fundet sted. Her holdes insideren, Bryson, fanget, som er dit første mål. Han skal sættes på fri fod, ellers vil han lide samme skæbne som Raimi.

Det kunne have været simpelt. N-space kunne have stillet en stribe kroppe og en håndfuld våben til rådighed og ladet det være det. Udvikleren har dog villet mere end det, hvilket både er en fordel og en ulempe for Geist. På et eller andet plan har udvikleren ikke gjort op med sig selv, om Geist skulle være et FPS eller et alternativt "besættelsesspil", hvorfor det i stedet er groet fast et sted midt imellem. Om det er et problem afhænger af øjnene, der ser. FPS-aficionadoer vil finde meget at pege fingre af, og set som et FPS er Geist en overfladisk affære. Vi skal imidlertid kun få spadestik dybere ned i produktet og sætte de fordomsfri sluser lidt på klem for at nå ind til det egentlige Geist, et eventyrspil med udforskning, gådeløsning og et interessant "besættelsesgameplay" på ja, FPS-støttehjul.

Besættelseselementet får Geists lettere monotone gameplay til at virke dragende og overraskende. I spektralformen kan du besætte hvad som helst. Telefoner, håndgranater, spande med maling, tallerkener, ovne, ventilatorer, hundemad, computere, maskingeværer, sprængladninger, rotter, flagermus, hunde, mennesker og meget andet. Få ting kan besættes for sjov. Er der et objekt , du kan besætte, er det, fordi det skal besættes. Mens døde ting kan besættes uden videre, skal levende væsner først skræmmes.

Eksempelvis går vejen til en soldats krop gennem en hund og en rotte. Først besættes hundens madskål, som rystes, så tørfoderet flyver i alle retninger. Vovsen bliver stærkt nervøs, og du kan overtage dens krop. Herefter gør hunden af rotten, som bliver bange og nu kan styres gennem et lille hul i væggen. En kvinde i et baderum skal skræmmes ved, at man tænder 3-4 brusere og afslutningsvis besætter et spejl og præsenterer hende for et stærk gruopvækkende billede af hende selv. Den slags situationer har Geist i overflod, og hvor det på den ene side kan fremstå simplificeret på gameplayplanet, så holder det, fordi N-spaces folk er i besiddelse af en nærmest uopslidelig opfindsomhed.

Som nævnt er FPS-sekvenserne, som der ikke spares på, ikke videre ophidsende. Når en soldat besættes, har du adgang til det våben, vedkommende bærer. Udvalget når aldrig længere end til basale pistoler, SMG’er og rifler med granatkaster, og den fjendtlige AI er nem at løbe om hjørner med. Det er FPS anno 2001, men sådan er det med støttehjul. Der ofres ikke meget energi på udformningen af dem, når cyklen er hovedattraktionen. FPS-sektionerne liver dog op, når de spilles i kombination med spektralformen.

Raimi kan midtvejs i en skududveksling forlade sin vært, og i spektralform går tiden i slowmotion. Det giver spilleren vigtige sekunder til at overveje strategien og rekognoscere slagmarken. Her viser Geist sit potentiale og arbejder sig op på siden af titler som Second Sight og Psi-ops, og når spektralform og værtsskikkelse kombineres med henblik på gådeløsning, og historien tager spændende drejninger og binder de løse ender sammen, så kan jeg ikke undgå at blive ét med N-spaces univers. Desuden indeholder spillet få, men gode, multiplayertilbud, som naturligvis udnytter forholdet mellem åndeverdenen og menneskeverdenen til fulde.

Geist er et atypisk og anderledes vægtet spil. FPS-fans vil kede sig efter en halv times spil og dem, der tørster efter nyt, vil formentlig have fået stillet deres digitale nyskabelseshunger, før singleplayerdelens beskedne 10 timer er overstået. Geist har bare en evne til at åbne sig op og bedåre med sin opfindsomhed, anderledes gameplaytilgang og varme, forunderlige drømmeverden, som ikke helt ulig Metroid Prime er præget af en uforklarligt allestedsnærværende atmosfære. Spillet skal opleves og ses som en helhed, og kan du det, er Geist et godt, alternativt "Only for GameCube"-tilbud.

06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Emmer af atmosfære og alternative indgangsvinkler til begrebet gameplay. God historie.
-
FPS-sekvenserne er overfladiske, og besættelsesideen vil for nogle blive gameplaymæssigt monoton hen ad vejen.