Clive Barker's Jericho
Clive Barker har sat sit fingeraftryk på en ensformig og ret tam oplevelse. Læs hvorfor Simon Kolbe Strange ikke ligefrem er imponeret over resultatet...
I Jericho indtager du rollen som kaptajn Devin Ross, en gruppeleder for hvad der må kaldes en specialenhed, der har til formål at udrydde alskens væsener fra andre dimensioner, som har fundet vej til vores lille verden. Spillets historie introduceres hurtigt, og du finder snart ud af, at holdet er blevet sendt til en mellemøstlig landsby for at lokalisere og eliminere Guds uønskede søn.
Det er Clive Barker, manden bag Hellraiser og utallige andre horror-bøger og -film, der har leveret manuskriptet, men det skulle man virkelig ikke tro, for spillet er ligeså hårrejsende som en søndagstur på Dyrehavsbakken med Bubber, og narrativt set er historien usammenhængende og karaktererne klichefyldte, såsom den lettere excentriske sydstatspræst Paul Rawlings eller den minigun-slæbende Jones, som ligeså godt kunne have heddet Duke Nukem hvad angår repertoiret af flabede oneliners. Det nytter heller ikke noget, at de fire andre personer, man rejser rundt med, næsten aldrig fortæller noget om sig selv igennem spillet, hvilket desværre ikke kan undgå at fastlåse billedet af dem som værende overfladiske computerstyrede figurer, og man kommer aldrig til at etablere noget egentligt forhold til dem, sådan som man f.eks. gør med Alyx Vance fra {{Half-Life 2}}.
Desuden bliver spillet senere hen lige en tand for overnaturligt, og hvis der havde været en hvis stil over hele projektet, havde det været okay. Problemet er bare, at temaerne i spillet føles tomme og identitetsløse, når man sammenligner med andre FPS-giganter på markedet - og så er det er som om, at udviklerne blev enige om, at historien måtte være god nok i sig selv, når den nu var skrevet af en kendt. Man har simpelthen ikke brugt tid nok på at integrere plottet i spillets design på en troværdig måde.
Når man udsætter sig selv for paranormale anstrengelser, kan man heller ikke undgå at spekulere over, hvorfor syv vidt forskellige mennesker i det hele taget befinder sig i et goldt, uindbydende landskab med farer bag hvert hjørne, for karakterernes individuelle motivationer bliver aldrig rigtigt forklaret. Det er også hamrende irriterende at skulle blive afbrudt af et meget mørkt loading-screen hver gang, man kommer til en ny bane, hvilket er ca. hvert 10. minut. Udviklerne skulle ikke have opdelt spillet i kapitler og levels som i et andet arkadespil, men i stedet have brugt tiden på at gøre spillet så flydende og episk som Half-Life 2 eller i hvert fald kombinere nogle af banerne, så man slap for pauserne.
Man har tydeligvis forsøgt at opbygge en stemning via det grå, dystopiske banedesign, men i stedet efterlades man bare med en ret så tam atmosfære takket være de kedelige, lineære omgivelser med usynlige mure og kun en vej frem, der nærmest kun bruger brun som eneste farvenuance. Teknisk set er spillet heller ikke noget at råbe hurra for. Karaktererne er en smule kantede, animationerne klodsede og selv grafikfejl, et stort tabu i nutidens million-satsninger, er der skam en god portion af.
Du har igennem spillet mulighed for at bruge alle personerne og deres magiske egenskaber, men det er langt fra alle, der er lige nyttige. Hvem vil du f.eks. helst spille som; et stort brød af en soldat med en mini-gun og evnen til at omringe sig selv med flammer eller en defensiv præst med to pistoler og evnen til at helbrede? Jeg fandt hurtigt min yndling i form af en sniper-type med en dejlig bullettime-effekt, men jeg holdt mig også til hende, da hun var en af de bedste i spillet. Udfordringerne på slagmarken bliver derfor, pga. manglende variation, hurtigt ensformige og ikke særligt svære at håndtere. Når det så er sagt, så er der alligevel et eller andet modbydelig smukt og tilfredsstillende ved at skyde en tre meter høj vanskabning med sin specialbyggede sniper-granatkaster og se ham eksplodere i et sandt blodsorgie.
Heller ikke lydmæssigt er spillet noget særligt. Stemmeskuespillet er som taget ud af en dårlig B-film. Automatvåbnene har ingen tyngde i sig og føles nærmest som luftbøsser, når de affyres. Den dystre musik prøver sammen med et stille munkekor at løfte atmosfæren i vejret, men specielt munkekoret er en smule malplaceret, og for det meste lægger man slet ikke mærke til musikken, da den er ligeså anonym og sjæleløs som resten af spillet. Skal man sige noget godt om Jericho, så må det være fjenderne. Der er godt nok ikke specielt mange forskellige typer af dem, men opfindsomheden er stor, når det kommer til deres præsentation igennem spillet, og nogle af deres angreb er faktisk tæt på mindeværdige. Hvis bare resten af spillet var præget af samme innovation, så havde vi intet problem haft nu.
Men det har vi. Jeg havde absolut ingen forventninger til spillet hverken før eller efter, at det blev udgivet, og jeg er overrasket over, at spillets mange features føles så amputerede, som de gør. Mange udviklere har i deres forsøg på at redefinere genren ivrigt spænet hen mod middelmådighedens afgrund i forsøget på at springe let hen over den og trygt lande på den anden side - Jericho er dog et af de spil, der snubler ved kanten og styrter hvinende ned i de tilsyneladende bundløse dybder.
Det er som om, at holdet har brainstormet i et par timer og bagefter smidt alle ideerne i en blender og trykket på knappen, og spillet er et klassisk eksempel på, at spil bør laves med hjertet og ikke med pengepungen. Til slut ville det måske være passende at citere en karakter fra et langt mere succesfuldt spil: "There is no such thing as the supernatural, only cutting-edge technology". Det kunne Jericho lære en hel del af.
Gamereactor Danmark