24 The Game
Oplev en begivenhedsrig arbejdsdag i rollen som Jack Bauer. Henrik har spillet sig igennem den første beta-kode.
I de seneste fire år har Kiefer Sutherland og Jack Bauer været nærmest uadskillelige størrelser. Hans øvrige spillefilmsroller er blevet overskygget af agentrollen hos antiterrorbureauet CTU, og med god grund. 24 timer har positioneret sig med sin stringente, kronologiske opbygning og sideløbende fortællinger og rammer en nerve hos den kræsne tv-seer, for hvem tv-underholdning gerne opfattes som organiseret tidsspilde. Selv har jeg kun set ganske få afsnit, da serier kræver, at jeg tænder for flimmerkassen på bestemte tidspunkter på nærmere angivne ugedage. Den slags glemmer jeg, konsekvent.
Jeg har imidlertid set nok af serien til at forstå, hvorfor Sony har ment, at den kunne gøre væsen af sig i spillenes verden. Den har mange virkemidler, som kan bruges i spilmæssig sammenhæng, og efter at have gennemspillet en to timers preview-version, synes jeg faktisk, at Studio Cambridge ser ud til at have fat i den lange ende. Perfekt er denne kode ikke, men gameplayet er afvekslende og både styring, grafik og historie befinder sig på niveauet over de gængse tv/film-spilmatiseringer.
24 The Game skildrer én arbejdsdag i Jack Bauers hektiske tilværelse svarende til én tv-sæson. Begivenhederne finder sted i perioden mellem sæson 2 og 3 og giver fans svaret på nogle af sæsonovergangens ubesvarede spørgsmål. Koblingen til tv-serien er helt vital for Cambridge, som arbejder tæt sammen med seriens manuskriptforfattere for ikke at sætte en fod forkert i forhold til den overordnede historie, ligesom alle de væsentlige skuespillere lægger stemme til figurerne i spillet. Mere overraskende er det imidlertid, at Sonys Europes engelske udviklingsstudie rent faktisk har taget rub og stub af seriens kendetegn og lagt det ind i spilpendanten. Skrifttyperne, lydene, det sekundpræcise tidspres og de særskilte vinduer, spiller en ligeså stor rolle i spillet som i serien, så ingen fan vil føle, at serien og spillet kører i to forskellige retninger.
Min preview-kode startede i en lagerbygning i Los Angeles’ havn, hvor Jack og en mindre CTU-styrke skulle lokalisere og desarmere en bombe. Styringen blev introduceret gradvist og fandt hurtigt vej til rygraden, navnlig fordi den tager afsæt i den velkendte FPS-standard. Auto-sigtet, muligheden for at gå i dækning og hurtigt skifte mål forløber gnidningsfrit, mens kameraet synes at bevæge sig en smule for hurtigt, og det er en kende vanskeligt at skifte våben, når man først hører projektilerne svirre om ørerne på en. Der er dog ingen markant kritik at rette mod styringen som sådan.
En senere mission bestod i en biljagt gennem LA’s forstadslignende bybillede. Her fornemmede jeg en mærkbar grad af bilfysik og GTA-inspireret vildskab, da jeg efter "målet helliger midler"-metoden kørte som en Carlsbergmedarbejder med for mange elefanter i blodet, for at få fat på den person, der synes at være en vigtig brik i min videre efterforskning. Mens skydescenen erstattedes af en biljagt, var næste skridt på vejen en afhøring. En temmelig brutal en af slagsen, men når vicepræsidentens liv står på spil, har man som agent meget frie hænder. Afhøringen forløber, ligesom desarmering af bomber, som et minispil, men et raffineret minispil. Med lige dele trusler og imødekommenhed, lykkedes det mig at få den mistænkte til at spytte ud. Et komplot mod højtstående embedsmænd. En likvidering var forestående.
Den sidste mission tog endnu et par gameplaymæssige drejninger. Først skulle jeg i skikkelse af en veludannet tekniknørd scanne flere bygninger for varmekilder. Jeg skulle med andre ord lokalisere eventuelle snigskytter. Jeg fandt 5 stykker, hvorefter jeg igen skulle påtage mig rollen som Jack Bauer - denne gang på toppen af en høj bygning armeret med en slagkraftig snigskytteriffel. Fem, OK, 8-10 skud senere var mordkomplottet mod vicepræsidenten afværget. Om ikke andet indtil videre.
Også fra et grafisk perspektiv holder 24 The Game vand. Kiefer Sutherland ligner Kiefter Sutherland, og Cambridge behøver ikke engang trække GG’er ud af ærmet, da deres grafikmotor kan trække spandevis af polygoner uden at blive udmattet. Grafik er ikke alt, men den rene, præcist modellerede visuelle flade underbygger forbindelsen til filmen. Det tegner til at blive endnu en fjer i hatten på Studio Cambridges grafiske formåen. Hvem husker ikke den poetisk smukke visuelle stil i Primal? Godt støttet op af den fremragende historie var det ét af de få spil, der i lange perioder kunne lede ens opmærksomhed uden om det periodisk vage gameplay. Det er ikke noget, man bare lige gør.
Der er lurende faldgruber for enhver aktiv spiludvikler. Et for dårligt gennemtænkt koncept, for få gameplayideer, spiltekniske problemer, manglende forståelse for genren, fraværet af en dybtfølt vision, eller i dette tilfælde en tv-serie-spændetrøje er alle forhold, der kan føre til et mindre heldigt slutprodukt. Overraskende nok ser alt overvejende positivt ud med hensyn til Cambridges interaktive udgave af 24 timer. Midt i overraskelsens eufori er der dog også lidt nervøsitet at spore. Fjenderne anstrenger sig ikke for at give Jack en kugle eller to og er nemme at gøre kolde. Udvikleren har dog rig mulighed for at komme dette problem til livs, inden 24: The Game udkommer hen mod slutningen af marts. Jeg venter spændt.