Gamereactor

Gamereactor
Previews
Xcom: Enemy Within

Xcom: Enemy Within - Exalt hands-on

Efter afsløringen af MECs og genetisk modificerede soldater på Gamescom, tog vi til London for at høre om en anden tilføjelse til Xcom: Enemy Within, nemlig den skyggefulde organisation Exalt.

Det hænder stadig, at jeg tænker tilbage på mine soldaters bedrifter i min første gennemspilning af {Xcom: Enemy Unknown}. Den tilknytning, jeg fik til mine tropper, skyldtes ikke mindst inklusionen af permadød, og muligheden for selv at navngive dem. Den rigtige forbindelse kom sig dog af, at jeg med tiden, og i kølvandet på utallige farlige missioner på frontlinjen i kampen mod rumvæsenerne, var i stand til at udvikle mine tropper via specialiseringer og evnetræer, og forme dem til en kampstyrke der passede til min personlige tilgang til taktikken på slagmarken.

Og det er på dette punkt at {Xcom: Enemy Within} lader til at have lavet de største ændringer, nu hvor man har robotagtige MEC-enheder og genmodificerede soldater. Spillerne har flere muligheder i kamp og nye fjender at tackle. Alle disse taktiske ændringer hørte vi om på Gamescom (læs vores preview derfra), men det er ikke det, vi besøger 2K's kontorer for at se. Vi er der for at høre om det nye strategilag, de tilføjer til Xcom-opskriften.

Hovedingrediensen er Exalt, en organisation der er mere skyggefuld end Xcom, og arbejder på aktivt at modvirke spillerens kamp mod invasionen fra rummet. De er ikke i seng med de små grå mænd, men er bestemt heller ikke vores allierede. Deres må er at opfange rumvæsenernes teknologi inden Xcom - det vil sige du - kan få fat i den.

Det gør Exalt ved at sætte celler op i forskellige lande verden over. Jo højere sværhedsgrad, jo oftere vil disse menneskelige modstandere finde huller i dit panser, sniffe sig frem til svagheder og udnytte situationen til deres fordel. De slutter sig til spillet i maj måned, men hvornår i maj afhænger af sværhedsgraden.

Deres celler kan findes ved at scanne verdenskortet i Situationsrummet. Når først de dukker op, må spilleren udvælge en soldat og sende dem ind bag fjendens linjer for at finde data om truslen. Hvis en UFO styrter ned, mens en soldat er ude på en af disse opgaver, kan han selvfølgelig ikke være med i UFO-oprydningen.

Når agentens mission er overstået (det eksempel, vi så, tog seks dage) er det op til spilleren at tackle ekstraktionen og få soldaten ud i sikker behold sammen med den information, han har fremskaffet. Disse missioner kommer i to udgaver. Den første er Data Recovery, en variant af King of the Hill, hvor spilleren først skal beskytte en encoder, der skjuler placeringen af en sender, og nedkæmpe bølger af Exalt-tropper. Din modstander skal forsøge at kontrollere området rundt om encoderen i tre ture, og lykkedes det, skifter I begge opmærksomhed til senderen.

Det skal yderligere tre ture nær senderen til for at Exalt-tropperne vinder, men hvis du kan holde dem tilbage og udslette bølgerne af angribere, sikrer du dataene og vinder kampen.

Spilleren kan gøre livet noget lettere for sig selv ved at udnytte en af de kræfter, agenten (der er med i kampen, men kun er bevæbnet med en pistol) har til rådighed, hvorved han kan ødelægge fjendens sendere og begrænse deres offensive muligheder. Slukker man dem, forhindrer man Exalt-tropperne i at bruge deres primære våben i en begrænset periode, men de kan stadig bruge granater (hvilket jeg opdagede på den hårde måde).

Den anden spiltype hedder Extraction og er en mere simpel affære. I disse missioner skal spilleren blot ødelægge to af de førnævnte fjendtlige sendere og nå frem til ekstraktionszonen, mens bølger af Exalt-tropper angriber fra alle sider. Mens truslen om permadød stadig hænger over dine tropper, er de til dels undværlige, men mister du din agent, slår missionen fejl.

Fra et gameplay-perspektiv er den mest betydelige faktor nok, at disse Exalt-soldater er mennesker, og på mange måder har samme evner som dine soldater. Lead designer Anada Gupta beskriver det som en måde at lade spillerne "smage deres egen medicin", efter et raketangreb har gjort massiv skade på tre af mine tropper, som jeg havde placeret for tæt sammen. Den mission tabte jeg stort (men til mit forsvar skal det siges, at jeg - måske lidt uklogt - havde valgt at starte med en af svære missioner), men heldigvis var der tid nok til at prøve igen. Faktisk nåede jeg at prøve tre missioner mere. I en af dem crashede spillet, selvom jeg var godt foran, og de øvrige to gik lige efter bogen og lykkedes (selvom jeg mistede flere tropper end jeg brød mig om, men på den anden side var de ikke mine, og jeg ville uden tvivl have passet bedre på dem, hvis jeg havde brugt tid på at udvikle deres evner i løbet af kampagnen).

Dette taktiske spejl, der bliver holdt op mod spilleren, udgør en helt anden udfordring end truslen fra rummet. Exalt-soldater kæmper som en enhed, træffer beslutninger i stil med dem, man selv gør, og deres arsenal af våben udgør en anden række udfordringer, spilleren skal tage sig af. Vi har ikke haft mulighed for at prøve hvordan disse missioner "føles", når de bliver præsenteret mellem de traditionelle rumvæsen-orienterede kampe, men vi forventer at de vil byde på et velkomment temposkift for dem, der spiller kampagnen. Selvom Exalt måske ikke kan gøre brug af genmodificering i samme udstrækning som Xcom, så bliver deres tropper stadigt bedre i løbet af kampagnen. Det er også værd at bemærke, at i de missioner, vi spillede, var der mange af dem. Det, de mangler i individuel styrke, gør de op for i antal. De ankommer i squads af tre, fra alle hjørner af kortet, så man skal være opmærksom på ikke at blive flankeret i missionernes sene stadier.

"Exalt bruger squad-taktik på måder som rumvæsenerne ikke gør det", forklarer Gupta efter vores tid med demoen. "Vi er meget stolte af den AI, der ligger bag Exalt, hvordan de balancerer deres mål og ønske om at dræbe dig. Nogle gange ser man Exalt-soldater takke nej til et godt skud, for i stedet at komme ind til målet. De bruger sprængstof på kløgtig vis. De bruger defensiv røg. Deres snipere er på udkig efter højdefordele. De bruger medkits til at heale andre Exalt-soldater. Deres heavies kan lide at bruge holo-targetting tidligt i turen. Den slags kombination af evner er noget nyt i Exals opførsel, og det er noget jeg tror spillerne vil nyde at brydes med. Hvad angår Exalts opførsel på det strategiske lag, så er de helt klart opportunister, især på de højere sværhedsgrader, hvor de vil prøve at finde de steder som... Når de beslutter hvor deres celler skal placeres, gør de helt klart efter de steder, der er mest ubelejlige".

En anden stor tilføjelse er de mange nye baner. Firaxis undervurderede hvor mange missioner, spillerne ville tackle i løbet af en kampagne (de vurderede 25-30, men det var nærmere 30-35), og baner blev genbrugt mere ofte end de brød sig om. Og det håndterer de altså med en række nye baner, som spillerne kan kæmpe i. Denne gang går de for kvantitet over kvalitet, men det mener jeg ikke negativt - de genbruger blot assets for at skabe flere lokationer, frem for at fokusere deres indsats på at skabe mere differentierede miljøer. Jeg tror oprigtigt talt ikke det bliver noget problem. Størstedelen af spillerne vil sandsynligvis være glade for flere unikke baner, selv hvis prisen er lidt genbrug.

Hvad angår Exalt, går slutspillet ud på at slå dem tilbage, inden man sporer dem og udrydder deres base, men vi ved stadig ikke hvordan det vil foregå eller hvor i kampagnens tidslinje, det sker. Undervejs vil de være et horn i siden på os, og kører Propaganda og Sabotage-missioner mod Xcom. De er en ond flok, og at kæmpe mod dem giver en dejlig adspredelse fra det, vi er vant til. Læg dertil små tweaks som "Make Items Available"-knappen (alle items båret af tropper, der ikke er udvalgt til din squad, bliver tilgængelige, hvilket skulle gøre valg af udstyret inden en kamp noget hurtigere), og du har en appetitvækkende udvidelse. Og så er der selvfølgelig de nye MECs og GMO-supersoldater, som jeg ikke rigtig er kommet ind på. Alt i alt har Xcom-fans rigeligt at se frem til når Enemy Within udkommer næste måned.