Wildstar
Vi skal løbe efter tabte våben og undgå store farvepletter på gulvene i Wildstar. Vi har fået et nærmere kig på MMO'ets kampsystemer og dungeons.
Skal man være grov mod {Wildstar}, kan man afskrive spillet som en decideret {World of Warcraft}-klon, der låner de gængse systemer og gameplay fra alle MMO-rollespils moder, og bare giver det en ny omgang lak.
Men det ville være stærkt misvisende, hvilket står klart efter få minutter med spillets lead combat designer Chris Lynch. Han fortæller glædeligt og levende om nogle af de måder, Wildstar adskiller sig fra andre MMO'er.
Et af punkterne er noget, udviklerne kalder Breakout Gameplay, der både får indflydelse i PvP og i kamp mod monstre. Har du spillet andre MMO'er, kender du sikkert følelsen af bare at sidde og kigge, mens en modstander lammer, blænder og disarmerer din figur på skærmen. I Wildstar skal det være slut med at være passiv, når man bliver udsat for crowd control. Bliver du afvæbnet, flyver dit våben bogstaveligt talt et par meter hen ad jorden, og du må selv samle det op igen. Bliver du disorienteret, bytter spillet rundt på dine styreknapper, så op er ned og så videre, men du kan stadig styre.

Rammer nogen dig med en stun, kan du reducere effektens varighed ved at hamre løs på F-tasten. Og bliver du blændet, så bliver din skærm sort - men fordi man selv skal sigte, kan du i princippet stadig kaste spells og angreb og så videre. Og eventuelt ende med at heale et træ i baggrunden.
Et andet sted, hvor Carbine ryster posen, er med de såkaldte Telegraphs. De kommer især i brug i dungeons, men man vil opleve dem i almindelige kampe allerede fra første level, så man kan lære systemet at kende.
Det drejer sig i korte træk om, at når en fjende skal til at lave et specialangreb eller kaste en spell af en eller anden art, markerer et rødt felt på jorden, hvor det vil ramme - og giver spilleren et vink med en vognstand om, at han skal se at flytte sig.
Vi ser en demo af spillets første dungeon, der er tunet til fem spillere på level 20 (men som man godt kan vove sig ind i tidligere, hvis man tør), og her har hver eneste boss en lang række evner, der indebærer telegraphs.

Det drejer sig om alt fra små cirkler på jorden til komplicerede mønstre, man helst skal undgå. Det, som Carbine kalder Breakout Gameplay, kommer i spil igen. I en fight skal en af spillerne i gruppen bære et magisk skjold, som skaber en stor halvkugle, de andre spillere kan stå i og dermed undgå bossens kraftige AoE-angreb. Samtidigt laver bossen dog telegraferede angreb på skjoldbæreren, så han er nødt til at flytte sig, og således er hele gruppen nødt til at kordinere deres bevægelser og holde øje med hvor skjoldet flytter sig hen.
Hvis du nogensinde har spillet World of Warcraft, og især hvis du har spillet healer, kan det godt være at du får lidt nervøse trækninger af at læse det her. For hvis der er noget, alle raid- og dungeon-veteraner ved, så er det at MMO-spillere æææælsker at stå i de der store lysende pletter på gulvet, der tager livet af dem på et par sekunder. De er vilde med det. Kan ikke få nok. Hvem gider flytte sig, når man har travlt med at kigge på alle de store tal, man laver på skærmen?
Lynch forsikrer dog om, at spillet nok skal træne spilleren på vej op til den første dungeon, så han ved at en rød plet på jorden betyder "fare, flyt dig, NU!"

Når man når længere ind i spillet, er rød i øvrigt ikke den eneste farve, man skal holde øje med. Grønne telegraphs signalerer gavnlige effekter, mens lilla signalerer effekter, der hjælper fjenden, og orange viser hvor dine allierede skal til at kaste spells.
Nu skal alt selvfølgelig ikke handle om gulvfarvelade, og vi ser også eksempler på en mekanik, Carbine kalder Interrupt Armor. Det handler igen om at få spillerne til at koordinere, denne gang med deres interrupts. For at forhindre slutbossen i kaste en farlig spell, skal der først to interrupts til at fjerne hans skjold og gennembryde hans rustning, hvorefter et sidste interrupt skal stoppe hans casting - alle skal leveres inden for et vindue på få sekunder, ellers får spillerne klø.
Det handler alt sammen om at få Wildstar til at skille sig ud fra mængden, selvom det benytter den Hellige Treenighed af healer, tank og damage-klasser. I praksis ser det både hektisk og sjovt ud. Jeg får i hvert fald blod på tanden i det lille Gamescom-demolokale. For nok lægger {Wildstar} sig på mange punkter tæt op af genrens enevældige hersker, men kombinationen af nye mekanikker og den dybt uformelle og humoristiske tone, der gennemsyrer både spillet og promo-videoerne for det, giver det en helt særlig tiltrækningskraft, der måske er nøglen til at udfordre WoW for alvor.
