Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
UFO: Afterlight

UFO: Afterlight

Mars er slet ikke så spændende, som Nicolas gik rundt og troede. Læs alt om hans tur til den røde planet.

Der må være et eller andet derude. Jeg mener, verdensrummet er kæmpestort, så hvorfor skulle der ikke bo et par blege rumvæsner med store pæreformede hoveder og dybe, sorte øjne et eller andet sted i universet?

I {UFO: Afterlight} har mennesket allerede stiftet bekendtskab med disse rumvæsner, og for at det ikke skal være løgn, har vi fået en ordentlig endefuld, hvorefter vi er blevet sendt til Mars.

Og hvad så med mig og min færden på Mars? Jo, jeg har såmænd fået ansvaret for at kolonisere den røde planet. Jeg er allerede godt i gang med at opbygge en base, udvikle nye teknologier, samt producere masser af udstyr, der skal sikre menneskets fremtidige overlevelse. I skal da slet ikke tro, at der hviler nogen form for pres på mine skuldre. Pjat.

Når jeg spiller UFO: Afterlight skal jeg både tage mig af tørre tal og taktiske kampe - og der er rigeligt at tage fat i. Jeg skal hele tiden holde en løftet pegefinger over mine soldater, videnskabsmænd og teknikere, for hvis jeg ikke gør det, så sidder de bare og drikker øl i basens kantine. Desuden skal jeg sørge for, at de holder sig i form; de skal lære nye færdigheder i bedste rollespilsstil, og det er min opgave at sørge for, at de specialiserer sig indenfor et givent felt. Og det er så her, at jeg allerede støder på problemer. UFO: Afterlight er så pokkers upædagogisk, at jeg ikke har en jordisk chance for at vide, hvad de forskellige attributter gør. John er stor og stærk, men gør det ham nødvendigvis bedre til at håndtere tunge skyts, eller er han bare god til at placere en knytnæve i rumvæsnernes aflange ansigter? Skal jeg træne ham i nærkamp eller tunge våben? Jeg ved det ikke, og det er problematisk.

Når jeg lander med min UFO forskellige steder på den røde planet, så keder jeg mig bravt. Den taktiske del af UFO: Afterlight har omkring ligeså meget dybde som børnenes soppebassin på en charterferie. Kort sagt kan de fleste af disse missioner løses ved at markere alle mine soldater, klikke på et par fjender, og så ellers bare håbe på, at jeg vinder. Jo, jeg kan sætte mig på hug eller bukke mig ned i det røde sand, eller jeg kan forsøge at placere mig et strategisk begavet sted, men hvad gør det, når jeg kan slippe afsted med blot at løbe igennem det hele? De første mange missioner er direkte indholdsløse, og sætter mig op mod simple, kedelige robot-fjender, der knapt kan skade mine soldater. Hvor er udfordringen?

Udfordringen gemmer sig i den mere strategiske del af spillet, hvor jeg skal styre hvert eneste aspekt af planetudforskningen. Problemet er bare, at udfordringen ikke ligger i at få det hele til at køre rundt - den ligger i ikke at få lyst til at kaste katastrofearkitekterne fra ALTAR Games over knæet og give dem en ordentlig omgang smæk. Det er fint, at der er meget at se til på Mars; selvfølgelig skal jeg sørge for at der bliver udvindet ressourser, og selvfølgelig skal jeg udvide min hovedbase med laboratorier og sygestuer. Men når udviklerne vil have, at jeg skal navigere frem og tilbage i de indviklede menuer, blot for at finde ud af om Heinz nu også egner sig til at forske i rumdragter, eller om Birger skal arbejde i laboratoriet, så bliver det meget hurtigt mere arbejde end fornøjelse. Når jeg spiller et spil, så vil jeg forføres til en anden verden, ikke hives ved nakkehårene til en anden arbejdsplads. Hvorfor ikke give mig al informationen om de enkelte personer, hver eneste gang jeg holder markøren over dem, uanset hvilken menu jeg befinder mig i? Hvorfor skal jeg partout navigere frem og tilbage, og hvorfor skal jeg have en klæbehjerne som en anden Rainman?

Problemerne i UFO: Afterlight er mangfoldige. Langt mere mangfoldige, end hvad der kan forfattes i en anmeldelse. Det er ikke sjovt at udforske Mars i de taktiske missioner, og det bliver slet ikke sjovere, når man træder ind i indendørsområderne, der ligner rent grafisk ligner noget fra sluthalvfemserne. Den strategiske del af spillet er stressende, og menusystemet ville slet ikke tage skade af en komplet omstrukturering. Jeg hyggede mig ganske fint med at forske i nye teknologier og nusse om min base, når jeg ikke lige skulle indhente informationer om mit personale, vel at mærke.

UFO: Afterlight er ingen succes. Selvom jeg hyggede mig med den taktiske del, så kedede jeg mig bravt, når jeg skulle sende min UFO afsted for at rydde rumvæsner fra mit territorie. Det, der var selve grundstenen i de gamle X-Com spil, er i UFO: Afterlight intet andet end et par kedelige rutineklik med musen. Måske man skulle overveje at genindføre det turbaserede system? Eller hvad med at genoplive Microprose?

05 Gamereactor Danmark
5 / 10
+
God strategisk del, masser af spændende teknologier at forske i.
-
Elendige navigationsmuligheder i menusystemet, kedelige taktiske missioner, dårligt realtime kampsystem.