Total War: Arena
Creative Assembly er på vej med nyt i Total War-serien. Denne gang i freemium-klæder...
Efter et par runder i Total War Arena, var det spil jeg blev mindet mest om, nok ikke det man skulle forvente. Da det er et holdbaseret realtime-strategispil med baner og historiske soldater, ville man nok tro at det var oplagt at sammenligne det med det temamæssigt lignende {Total War: Rome II}, eller et andet krigsspil af samme historiske genre. Dette er dog ikke tilfældet, og jeg gik fra mit interview og hands on-demoen med {World of Tanks} i tankerne.
Det første jeg så til spillet var over skulderen på nogen, der var i gang med at afslutte en kamp. Jeg blev hængende, og efter runden fik jeg mulighed for at se nærmere på enhedernes tech-tree. Som spillere klarer sig gennem spillet, får de muligheden for at låse op for enheder fra én af tre forskellige hære (romerne, grækerne og barbarerne). Når man leveler op, låses der op for nye enheder, der ændrer hvilken rolle man har på slagmarken, flere muligheder bliver tilgængelige og der er nye nuancer at lære for hver enhed (der sigtes efter 150 forskellige enheder ved udgivelsen). Oven i alt dette kommer der til at være kommandører, som spillerne skal bruge til at føre deres hære i krig, og nogle premium-muligheder, der vil have specifikke anvendelser på slagmarken.

Der er tre slags valuta, guld, sølv og XP. Guld er den valuta man betaler for, mens sølv og XP optjenes gennem spillet. Systemet er meget lig hvad der bruges i {World of Tanks}, både i forhold til præsentation, og sådan som det føles. Vigtigst af alt er der ikke tale om pay-to-win. Alt det spilbare indhold man kan se - lige pånær premium-enheder (som vi vil komme nærmere ind på senere) - kan låses op ved at spille spillet. Der er nogle kosmetiske ting, og progressions-boostere, skulle man ønske at investere i den slags, men man kan spille uden at bruge en krone, hvis det er, hvad man foretrækker.
Der er mere. Lad mig beskrive en typisk kamp, man vil opleve i {Total War: Arena}. Der er to hold, der kæmper mod hinanden i en stor bane. Hvert hold har ti spillere, hvilket betyder hele tyve spillere i hver runde. Hver spiller styrer tre enheder, hvilket giver tredive enheder på hvert hold, tres i alt; erfarne Total War spillere ved, at det er et noget højere antal enheder, end hvad man før har set. Målet er et capture-point placeret modsat af hvor man starter i banen, og det vindende hold er det, der først fanger sit capture-point, nedkæmper alle modstanerens enheder eller bliver erklæret det mest succesfulde hold ved rundetidens udløb.

Vi spurgte hvorfor valget var faldet på ti spillere. Hvorfor ikke vælge et mindre antal spillere, og så give den enkelte spiller flere enheder? Elliot Lock forklarede følgende: "Vi følte at ti mod ti var det rigtige, efter at have spillet det. Vi eksperimenterede med mange forskellige antal, da Arena var i prototypeform, og ti mod ti føltes bare rigtigt. Det var ikke for mange, det var ikke for få. Det føltes dybest set som Total War. Det føltes som essensen af hvad Total War er. Vi følte at tre enheder kunne bringe mange forskellige typer gameplay til kampene."
Der er i øjeblikket to baner, men vi er blevet lovet, at der vil komme flere til. Den første så vi kun en lille del af (det var Thermopylae - stedet hvor den famøse kamp mellem Sparta og Xerxes' persiske imperium fandt sted), men den anden (Salerno) fandt sted i og rundt om en by med et kæmpe colosseum i hjørnet. Vi kæmpede os gennem gaderne, jagtede vores fjender, omringede dem (takket være et knibtangsangreb, med hjælp fra en anden spiller), og vandt til sidst kampen ved at placere vores enheder i fjendens base. Det var en nem sejr, da de fleste spillere var optaget af en større kamp i den nordlige del af banen, hvilket tillod os at snige os bagom fjendens linjer. Det er ikke så sandsynligt, at denne taktik vil fungere i den virkelige verden; når først det er sket for en én gang, tillader man det næppe, at det sker igen.

Det at have tre enheder giver en mulighed for at finstyre på en måde, der simpelthen ikke ville være mulig i en mere kaotisk singleplayer-kamp. Man kan virkelig analysere slagmarken i omrids, og finde frem til selv de mindste fordele. "Tre enheder er virkelig nøgletallet som vi følte var det rigtige. Der er nok at lave til, at det ikke bliver kedeligt; man går ikke rundt med en mand," sagde Jan van der Crabben, før han senere tilføjer, at man kan "udføre nogle virkeligt fantastiske taktiske og flankerende manøvrer, og så videre. Det føles som om man er der. Det er meget medrivende i forhold til at have flere eller færre enheder."
De tre hære får nok tilføjelser hen ad vejen. For nu er grækerne den mere defensive mulighed, takket være hoplitter og kavaleriangreb, romerne er mere som tanks, mindre moblie men dødbringende tæt på, mens barbarerne vil være mere en hit-and-run krigere, med bueskytter der kan udløse fælder fra skjul. Vi stillede spørgsmålet der lå på alles læber: Vil de tilføje enheder på tværs af historien? Kommer vi til at kæmpe med samuraier mod spartanere, eller ridde et middelalderligt kavaleri ind i en romersk falanks? Det korte svar er måske, men ikke lige nu. I øjeblikket fokuserer de på hvad de har foran sig; tre hære og en voksende samling baner. Det at de ikke afviste spørgsmålet med det samme var et opmuntrende tegn, selvom det må siges, at det skulle balancere enheder på tværs af historien vil være et balancemæssigt mareridt.
Balancen var også en bekymring jeg havde, da jeg hørte om premium-kommandørerne, som spillere kan købe for rigtige penge, men det lyder som om disse vil være specialliserede værktøjer, rettere end overdrevent kraftige. Selvom van der Crabben understregede, at Alexander den Store ikke er bekræftet som kommandør, brugte han alligevel denne kendte general som eksempel:" Alexander, for eksempel, har en "hammer og ambolt"-evne, hvor han kan fastlåse enheder, så de ikke kan bevæge sig, og derefter angribe dem med kavaleri, hvilket var præcist, hvad han gjorde i virkeligheden. Det er en manøvre alle kan udføre, men som gøres nemmere ved hjælp af denne evne. Samtidig mangler han andre evner, såsom infanteriangreb, hvilket i mange situationer måske fungerer bedre, da det er en meget specialiseret evne, og man skal vide hvordan den bruges. Han vil altså være en kommandør der er en smule sværere at spille, men spilles han rigtigt, vil man høste frugterne. Dette gælder for alle kommandører, men det vi vil gøre med premium-kommandører og enheder er at gøre noget unikt med dem, noget som de andre ikke har."

Et andet element vi spurgte ind til var, hvorvidt de vil fremme lederrollerne på slagmarken, og tillade dominerende spillere at tage styringen af sit hold og give ordrer. I øjeblikket kan spillerne tegne på kortet før en kamp, og foreslå hvilken retning de andre spillere skal bevæge sig, eller vise hvad de selv har tænkt sig at gøre. CA kigger på de nødvendige kommunikationsværktøjer, der vil tillade organiserede hold at have en formel struktur at falde tilbage på. Dette vil selvfølgelig ikke være idéelt for de spillere, der ønsker en solo-oplevelse i et større men i sidste ende anonymt hold, men for dem der ønsker at spille sammen og være taktiske, vil der blive tilføjet værktøjer senere for bedre at kunne tillade dette.
Grundet spillets free-to-play-stil, der virker oplagt, for det spil CA ønsker at skabe, kan fremgangen gennem rangordenerne tage en pæn del tid. Hovedsageligt ønsker studiet, så vidt vi kan se, at gøre spillet tilgængeligt, idet en lavere indgangsbarriere vil bringe masser af nyt blod til serien. Dette var holdet meget opmærksomme på:"Total War har altid været svært at komme ind i, men nemmere at mestre, i hvert fald i forhold til kampene," sagde Lock. "Vi har på en måde vendt rundt på det, så det bliver nemmere at komme i gang med, men virkelig, virkelig svært at mestre. Selvom man har færre enheder, er der meget mere at lave."

Van der Crabben tilføjede:"Som man skrider frem i spillet ændrer gameplayet sig også. De enheder man spillede med i starten var relativt simple enheder; de har ingen specielle evner og så videre. Men jo mere man spiller, desto flere enheder får specielle evner som de kan bruge i visse situationer, og ikke i andre." På den måde vil enhedernes roller ændre sig som man spiller, med nye enheder, der låses op for, efterhånden som man stiger i tech-træet. Ligesom i {World of Tanks}, jo højere man stiger, desto vanskeligere bliver kampene, så det at betale sig fra at stige hurtigere i rang vil kun være til fordel for erfarne spillere, og disse spillere er også dem, der sandsynligvis er mest villige til at betale.
Grundmekanikkerne i spillet virker solide, og for Total War-fans, der nyder multiplayer-kampe, vil der være masser af grunde til at tjekke denne titel ud. En lukket beta kommer snart, og en åben beta er planlagt til senere i 2015, så hvis man er interesseret i at se mere, burde der ikke gå længe før man kan få fingrene i spillet.
