TimeShift
Et spil der handler om at spole i tiden, skal naturligvis også have chancen for at gøre det hele igen. Bengt Lemne fortæller historien bag den mageløse forandring...
Det er sjældent at et dårligt spil får en ekstra chance. Selvom spillet ikke er godt nok når det er færdigt, bliver det alligevel sendt ud i butikkerne, til gevinst eller tab. Udgiveren af spillet håber på, at de kan få nogle af de penge tilbage, som de har brugt på udvikling af spillet, og vil ikke fortsætte med at bruge penge på noget, der ikke bliver godt nok. {Timeshift} er ikke bare undtagelsen, der bekræfter reglen, det er undtagelsen, der burde blive reglen, for på et år er det gået fra et spil, der højest kunne blive middelmådigt til et spil, der sagtens kunne gå hen og blive til næste store actionoverraskelse.
Timeshift havde i foråret 2006 allerede tre års udvikling bag sig, og var gået fra at have været et PC- og Xbox-projekt, til at først og fremmest at være et Xbox 360-spil. Sabre Interactive satsede på et ambitiøst "steampunk"-tema - science fiction blandet med ældre teknologi og en farverig palette. Rent teknisk kunne det godt mærkes, at man ikke havde påbegyndt projektet med Xbox 360 i baghovedet, og den demoversion Atari udgav forrige forår var plaget af masser af bugs og problemer. Det var også pinligt åbenlyst, at demoen og spillets første baner, der blev vist op for pressen, var forældede og triste. Spillet holdt helt enkelt ikke nogen høj standard, og på samme tid blev det mere tydeligt, at udgiveren Atari var ved at løbe tør for penge.

Du undrer dig måske over, hvordan tidsspolefunktionen kommer til at fungere i multiplayerdelen. Jo, dragten kan lade granater op, som du kan kaste, der skaber tidsbobler, hvori tiden står stille. En spændende løsning på problemet med 16 spillere, der løber rundt og kan stoppe tiden, når de lyster (hvilket burde være ret trist egentlig). Ellers er Kyle Peschels opskrift til et godt multiplayerspil ganske simpel: ”Make it badass, and people will like it.”
Efter at have arbejdet med en lang række titler, frem for alt Unreal-spillene for Atari, ledte Kyle Peschel efter et nyt projekt. Midway havde overtaget Unreal-serien, så han havde egentlig ikke noget valg. Da kom udvikleren bag actionspillet {Will Rock}, russiske Sabre Interactive, forbi med et spilkoncept, som Peschel modvilligt påbegyndte.
"Der fandtes noget lovende der, men det var meget forvirrende og jeg følte ikke at det var noget for mig. På sin højde føltes det som et budgetspil, og et sådant projekt har jeg ikke lyst til at arbejde med. Men efter et års tid lykkes det mig at overtale dem til at satse på et Xbox 360-spil i stedet, hvilket viste sig at være en svær overgang. Ataris begyndte at løbe tør for penge og budskabet oppefra var, at spillet skulle færdiggøres hurtigst muligt", fortæller Peschel.
Det var her han fik en opringning. En ven til Kyle, der arbejdede på Sega ringede til ham og sagde, at hans spil så fint ud. "Hvordan ved du det?", spurgte Kyle, og svaret kom som et chok. "Der var en franskmand (fra Atari) her, der forsøgte at sælge spillet til os". Trods Ataris dårlige økonomi, havde Kyle ikke følt at dolken var på vej til at blive placeret i hans ryg. Kyle Peschel befandt sig hos Sabre Interactive i St. Petersburg, da det skete, for at overvåge de sidste måneders arbejde. Nu tog han i stedet til New York for at sige op.
"Fuck you! Fuck Atari! You´re fucking me over!"

Den første aften, hvor Timeshift blev fremvist i San Francisco, begik man en fejl. Sidst i traileren der blev vist dukkede et Playstation 3-logo op, og det var ikke meningen. Tanken var at PlayStation 3-versionen skulle annonceres ved et senere tilfælde. Så selv om alle viste, at det skulle udgives, opstod der en komisk situation, da producenten Kyle Peschel følte sig tvunget til at dementere forekomsten af PlayStation 3-spillet, på trods af at det var på vej.
Peschels bandeord kommer i stride strømme, når han fortæller, hvad han følte for Atari på det tidspunkt. Senere samme dag blev han ansat af Vivendi, der siden hen købte Timeshift af Atari, og Peschel måtte pludselig tage flyet til Rusland endnu en gang. Der var cirka tre måneders arbejde tilbage, og da Peschel mødte Vivendi-chefen Martin Tremblay, var man syv bugs fra at have spillet færdigt. Da spurgte Tremblay, der tidligere var chef for Ubisoft Montreal, der knapt udgav nogen spil under hans ledelse, hvad Peschel ville gøre, hvis han blev givet yderligere et år til spillet. Kyle Peschel, troede at spørgsmålet bare var for en god ordens skyld, spillet var jo færdigt, og pga. den mangel på spil til Xbox 360, havde det sikkert solgt rigtigt godt endda.
"Jeg ville udskifte fysiksystemet, sløjfe de første baner i spillet, der var de første baner vi lavede, og de holdt helt enkelt ikke et niveau, der var højt nok. Jeg ville sløjfe alle de dyre mellemsekvenser vi havde lavet. Sløjfe handlingen. Sløjfe designet. Smide våbnene væk, menuerne og grænsesnittet. Jeg ville sløjfe dragten. Jeg ville smide hovedpersonerne ud, som folk havde svært ved at identificere sig med."
Kyle Peschel gav alt, han havde, og Martin Tremblay hørte efter. Kyle troede givetvis at Tremblay, når han hørte dette, ville sige, at alt var ok og at man ville udgive spillet alligevel. Udviklingsteamet havde fået sin tid, spillet var måske ikke perfekt, men det måtte gå alligevel. Måneder med alt for lange arbejdsdage skulle være ovre, og alle kunne tage en velfortjent ferie. Martin Tremblays svar kom derfor som et chok.
"Jeg tror på jer, og spillet, men det ville ikke være godt at udgive det nu. Så lad os gøre præcis, som du vil."
Den største ændring, udover den åbenlyse grafiske helrenovering, er unægtelig hovedpersonen. Du er ikke længere überpiloten Swift, hvis stemme skulle have været Dennis Quaid, i stedet er du en helt almindelig gut, der havner i problemer. Tanken var at Swift skulle have en vendetta mod tidsskurken Krone (der for øvrigt er den eneste figur der er tilbage efter ændringen af spillet). Men i den nye story er det i stedet sådan at hovedpersonen befinder sig i en tidslinie, der er blevet ødelagt af Krone, han tager beta-dragten på (et mere lækkert design der minder om nano-dragten i {Crysis}), der sender ham tilbage i tiden for at ordne ting og sager, men noget går galt. Dragten er i stykker, og du skal have fat i Krone og hans dragt (alpha-dragten, Swift oprindelig havde i det gamle Timeshift) for at kunne vende tilbage til din egen tidslinie.

”Hver gang vi samles hjemme for at spille, sker der det samme. Jeg vil tro, at det er det samme for jer alle sammen. Der er altid en idiot, der ødelægger det for andre, der ”camper” spawnsteder, eller altid sørger for at andres spiloplevelse bliver dårligere. I mit tilfælde hedder han Jeremy og arbejder for et konkurrerende spilfirma. ”Kyle Peschels tanke omkring Timeshifts multiplayerdel er simpel. Spilleren kan indstille det meste, fra hvor lang tid det skal tage, før man bliver ”genfødt”, til hvor lang tid man skal være beskyttet efter det, til hvor meget energi man starter med, eller om man f.eks. vil spille med mindre gravitation. Hvem er så denne Jeremy? Jo, det er faktisk Jeremy Luyties, der arbejder hos Treyarch og arbejdede med {Call of Duty 3}, og i Timeshift vil du kunne ændre indstillingerne således, at hans metoder ikke længere kan bruges mod dig.
"Jeg læste tegneserier, da jeg var lille og syntes meget om Superman. Men jeg vidste godt, at jeg aldrig ville kunne blive til Superman. Men Spiderman, hvem ved, måske ville jeg blive bidt af en edderkop. Sådan ræsonnerede vi os frem, da vi designede hovedpersonen, som ikke engang har et navn endnu. Han er dig, fortæller Kyle Peschel."
Fysikken i Timeshift er udskiftet, og nu bruger man den sidste nye Havok-teknologi, kendt fra {Half-Life 2} og mange andre spil. I kombination med spillets tidsspolningsfunktion, giver det masser af interessante løsninger og veje, som man kan tage i spillet. Når Timeshift vistes op tidligere, brugte de fleste bare stopfunktionen til at fryse fjenderne og skyde dem. Nu har man i stedet designet spillet sådan, at dragten (der kaldes SAM og er lidt af en figur i sig selv) afgør, hvorledes man er bedst tjent med at stoppe tiden eller spole den tilbage. Tidligere fandtes der tre knapper, nu styres alt med en knap. En interessant detalje er, at du senere i spillet vil møde robotfjender, der kan bøje tiden omkring sig.
Timeshift ser nu ikke længere ud som et overdesignet budgetspil. De gamle pastelfarver og de fattige teksturer er skiftet ud, og vi befinder os i stedet i en regnfyldt, slidt og krigshærget dystopi. Kan I genkende konceptet? Det er ikke nogen tilfældighed, at Timeshift ser sådan her ud efter den succes, {Gears of War} havde. Men det regn der falder i Timeshift, er uden tvivl det lækreste, jeg har set. Vandet samler sig i pøle, du kan stoppe tiden og betragte enkelte regndråber, og du kan se, hvordan vandet forvrænger synsfeltet. Spillet indeholder andre imponerende effekter, blandt andet glaseffekter, der ligner dem i {Resistance: Fall of Man}.
"Jeg elsker at være underdog. I troede ikke på os for to år siden, og jeg er registreret på omkring 50 forskellige spilleforummer på nettet, så jeg ved, hvad der er blevet skrevet. Men jeg er frisk på noget anderledes, efter at have spillet Anden Verdenskrigsspil i længere tid end selve krigen pågik. Jeg kan ikke sige, hvis Timeshift vil være det spil, der tager os hele vejen derhen, men det er et forsøg", afslutter Kyle Peschel.