Gamereactor

Gamereactor
Previews
Thief

Thief

Gamereactor rejste over Atlanten for at bruge fire dage sammen med holdet, der er arbejder på mestertyven Garretts genfødsel. Her er vores samlede indtryk.

Vognen ruller ind i byen på vakkelvorne hjul. Regnen siler ned, og Garretts stemme mumler under tordenen: "I've been away, but I couldn't tell you where". Det er ti år siden, vi så ham sidst. Nu er han tilbage, iført nydesignede sorte klæder, i en genstart af {Thief}-serien der vil være både moderne og tro mod sit ophav. Skuepladsen er en mørk, våd metropol på randen af en industriel revolution. En smeltedigel af pseudo-viktorianske og middelalderlige indflydelser, der drypper af social uretfærdighed. Fra vognen ser jeg det moralske forfald. Hvordan vagter mishandler uskyldige indbyggere. Hvordan en mand med en løkke om halsen kastes ud fra førstesalen på et hus og bliver hængende livløs nogle meter over jorden. Regnskyerne har samlet sig. Luften er tung af røg og fugt. Vi befinder os i The City, den samme hærgede by som i tidligere dele af serien.

Steven Gallagher, spillets narrative director, er ivrig efter endelig at vise det nye design af Garrett og The City, men også tilbageholdende med detaljerne omkring handlingen. Jeg får at vide at The City styres af en mand, der kalder sig The Baron. Gennem propaganda og en omfattende vægterstyrke holder han byen i et jerngreb. De rige lever i overflod, mens resten kæmper med fattigdom og sygdomme. Det er en uholdbar situation, reflekterer Garret, mens han diskret kigger ud fra vognens forhæng. Noget må der ske. Og som spillere ved vi, at Garrett vil blive trukket ind i byens konflikter før eller senere. Banen, vi får demonstreret under besøget hos Eidos Montreal, hedder House of Blossoms og udspiller sig cirka en tredjedel inde i spillet. Målet er en medaljon, der som regel hænger rundt om halsen på en herre ved navn Eastwick. Garrets første opgave er at finde ham, hvilket vores spinkle mestertyv løser gennem lidt hæderlig aflytning af nogle vagter, efterfulgt af en temmelig enkel facadeklatring. I stil med tidligere spil, bruger man det meste af tiden i førstepersonsperspektiv. Steven Gallagher fortæller hvordan man har arbejdet med tilstedeværelse, og benytter Garretts hænder som eksempel:

"Vi har arbejdet meget med relationen til byen, med berøring og følelsen af at høre hjemme i et miljø. Man kan ikke værdsætte et miljø fuldt ud, hvis man ikke selv føler at man er der". Kigger Garrett frem bag en væg, ser du hvordan han støtter mod den med hånden. Gennemsøger du en boghylde, bevæger heltens fingre sig henover bogryggene. Til tider skifter perspektivet dog til tredjeperson, for at vise Garrett i specielle situationer, som ved visse klatresekvenser (i stil med dem fra Uncharted eller {Prince of Persia}), ved nærkampsangreb og når Garrett benytter sin nye gribekrog, The Claw, til at klatre op og ned langs husfacader. Garrett forfølger Eastwick på afstand fra hustage og gennem mørke baggyder. Disen kryber i hjørnerne. Hele Thief udspiller sig ved nattetid, og dets visuelle stil bygger meget på lys og skygger, mørke og tåge. Vi får se hvordan Garrett anvender sin pil og bue for at interagere med omgivelserne. Man kan skyde genstande omkuld for at skabe distraktioner, ramme knapper for at åbne døre, og selvfølgelig plante en pil lige mellem øjnene på en tydeligt stresset og helt sikkert underbetalt vagt. Garrett er dog ikke en rigtig fighter. Stephane Roy, spillets lead director, fortæller at det kan lade sig gøre at gå i nærkamp, men ikke kan anbefales.

"Én vagt går an. Måske to. Møder du tre eller fire stykker, er det derimod bedre at tage benene på nakken".

Ganske som i forgængerne ligger fokus på at bevæge sig så ubemærket som muligt gennem banerne. Det skal være muligt at klare hele eventyret uden at dræbe en eneste figur. Efterhånden kommer vi til bordellet, banen er opkaldt efter. Eastwick forsvinder ind gennem hovedindgangen, mens Garrett vælger en alternativ vej - noget spillet vil have rigeligt af. House of Blossoms er et dekadent tilholdssted for den velnærede overklasse. Mænd med varierende kraftig ansigtsbehåring morer sig med letpåklædte glædespiger i dunkle, fløjlsrøde lokaler. De er for optagede med at pille med deres ringprydede pølsefingre til at bemærke, når Garrett lynhurtigt tømmer deres lommer. Alle de værdisager, du samler sammen i løbet af banerne, kan benyttes til at opgradere Garretts udrustning mellem opgaverne.

Thief indeholder noget kaldet Focus. En slag intuition som Garrett besidder, og som skal være forankret i selve handlingen. Med Focus kan Garrett se hvilke objekter, der kan interageres med, og hvilke ruter man kan vælge. Den kan også benyttes, når man stjæler værdier eller dirker låse op. Anvender du Focus i kamp, sløves tiden ned, og det bliver lettere at besejre dine modstandere.

"Samtidigt gælder det om at budgettere det Focus, man har til rådighed, og bruge den på de rette tidspunkter", påpeger Roy.

For de garvede Thief-purister er det også muligt at slå flere af hjælpefunktionerne fra. I demonstrationen hjælper Focus Garrett til at finde et kontor med en faldlem. Under den finder vi en smagsprøve på den tilstedeværelsesfølelse, Steven Gallagher taler om, idet Garrett orienterer sig gennem en buet gang, mens hænderne afsøger stenvæggene. Vi kommer til et rum med et kighul i døren, og ser hvordan Eastwick bedøver en af glædespigerne. Da hun er bevidstløs, begynder han at lede efter noget blandt boghylderne. Garrett træder ind i rummet (for en gangs skyld benytter han døren), slår Eastwick ud og tager medaljonen. Den viser sig at være dækket af mærkelige symboler. For at låse den op, må Garret lede efter matchende symboler i andre lokaler. Knapt har Garrett fundet dem, før Eastwick vågner igen og slår alarm. Det er tid til at stikke af.

Garrett saboterer et ventilationssystem og slipper store doser opium ud i lokalerne for at lette sin exit. Det er et valgfrit øjeblik. Spilleren kan løse situationen efter egne præferencer. Hvis Garrett ikke slog Eastwick ud, kunne han i stedet have benyttet mere ekstreme metoder, og ingen alarm ville have lydt. Som det er nu, vælter glædespiger og fede besøgere rundt omkring os. Ved hovedindgangen bliver Garrett konfronteret af fire vagter med trukne sværd. Han finder buen frem, og skyder på en genstand i taget, der falder ned og rammer to af dem. Den tredje får en pil i sig, mens Garrett kaster sig mod den sidste. Kameraet zoomer ud, og Garrett sender ham i gulvet med nogle velrettede slag. Sekundet efter benytter han sin gribeklo, og kaster sig ud over kanten af en bro.

Den æggende demonstration er slut. Garretts genkomst ser lovende ud, med vældigt mørke, stemningsfulde omgivelser, og rigeligt med grafiske godter som dynamiske skygger, partikeleffekter og lyseffekter. Overordnet føles det også tro mod de oprindelige spil. Vægten ligger stadig på snigeri og valgfrihed, og ikke ren action. Desværre fik vi ikke noget tydeligt overblik over den kunstige intelligens, og ingen lod til at reagere på lyde såsom fodtrin. Men det får vi måske at se senere. Så længe spilleren ikke bliver påtvunget for meget hjælp, og Focus-systemet ikke udhuler udfordringen, kan {Thief} blev en rigtig spændende oplevelse og en værdig efterfølger til sine klassiske forgængere.