Gamereactor

Gamereactor
Artikler

The Bard's Tale

Rygtet ville vide at Brian Fargo fra inXile Entertainment ville give et smugkig på den nye udgave af Bard’s Tale, så Gamereactor drog af sted til Hever Castle uden for London for at være med.

Ad små smalle veje sneglede bilen sig frem mod et slot, der dannede en passende dramatisk ramme om Acclaims arrangement. De første afsnit af Hever Castle blev bygget i 1270. I 1501 blev Anne Bullen - senere Boleyn - født på slottet. Hun blev Henrik den 8.’s 2. kone ... men ikke så længe. Hun havde nemlig den frækhed ikke at føde kongen sønner - så hun blev et hoved kortere.

Til lejligheden havde Acclaim, ud over pressen, kaldt chefdesigneren på både de gamle og det nye Bard’s Tale-spil til Hever Castle. Brian Fargo var grundlægger af Interplay i 1983, og han var frem til 1988 producer på de første tre Bard’s Tale-spil til PC og en række af datidens konsolplatforme. Spillet udfoldede sig i et fantasy-univers med en barde - spillemand - som hovedperson, og det var udført i et pseudo-3D-gameplay, milevidt fra nutidens fuldt tredimensionelle spiluniverser. De tre Bard’s Tale-spil har stadig en stor tilhængerskare, der driver et utal af fansider på Internet.

Efter en pause fra aktiv spilproduktion har Brian Fargo nu på ny sikret sig rettighederne til Bard’s Tale-universet og er klar til at sende den eventyrlystne skjald ud på nye eventyr. De første Bard’s Tale-spil var unikke i forhold til deres tid. De var i høj grad med til at danne skole med hensyn til klassiske rollespil på computer. I dag har meget forandret sig. Spillekonsollerne har fx gjort deres til spillernes overskud til at føre noter og holde styr på kort. Efter 20 år er rollespillene nået dertil, hvor det ikke så meget er yderligere udvikling i teknologien, der vil fængsle spillerne som det er dybde, personlighed og en god historie hvirvlet ind i et godt eventyr.

Det er netop eventyret, den gode spiloplevelse, som folkene hos inXile Entertainment har sat i centrum. Med Bard’s Tale bestræber man sig således på at lade både de gode og de onde reagere intelligent og at lade figurernes handlinger afspejle normale menneskelige følelser. Det overordnede plot i Bard’s Tale bliver desuden bygget op ved at tage fat i enkle situationer og derefter vende rollespilsklichéerne på en ny og overraskende måde. På den måde kan barden reagere på absurde situationer, som et helt normalt menneske.

"Vi er begejstrede for ideen om barden og den musik, som han bruger dels til at opnå egne mål og dels til at påvirke historiens udvikling. Som spilfigur er barden i virkeligheden ikke så begejstret for den mission, som han bliver draget ind i. Fortællerstemmen i spillet bliver stadigt mere svulstig, og barden må flere gange give fortælleren en skideballe, fordi skjaldens heltemod bliver pustet vel rigeligt op. Barden får dermed noget af samme rolle som Indiana Jones", fortæller Brian Fargo.

Et eksempel på bardens lidt modvillige og alt andet end heltemodige rolle findes i et level, hvor hans klodsede håndtering af magi har ført til aflivning af besætningen i et landbrug. Senere vender køer, får og høns tilbage udøde, hvorefter de - skidesure som de naturligvis er ... - forfølger vor helt, barden, så han skynder sig videre på sin færd. Desværre rejser rygtet om hans tvivlsomme magiske evner i forvejen, for på den næste kro bliver han som noget af det første spurgt, om han har hørt om det fjols, der slået en hel besætning ihjel.

På den måde er der en nøje sammenhæng mellem bardens handlinger spillet igennem. Hans valg i samtaler, og i spilsituationer i øvrigt, består af to muligheder: Han kan vælge at være nice guy eller smartass. Ikke så mange dikkedarer med at give mulighed for at vælge mellem fem-seks forskellige svar. Denne enkelhed går desuden igen i opsamlingen af health-pakker og sølvstykker. Barden skal ikke gå den tunge vej til en forretning for at prutte om prisen på et våben eller en madration. En opgradering af bardens sværd slår fx igennem i samme øjeblik den er samlet op.

Bard’s Tale er bygget på en videreudvikling af den grafiske engine, der blev benyttet i Dark Alliance. På Hever Castle blev der vist en række spilbare levels fra Bard’s Tale. De kommende måneder frem til den planlagte udgivelse op mod jul, vil blive brugt til at finpudse figuranimationerne og ikke mindst de lys- og spejlingseffekter, der sætter afgørende kulør på kampscenerne i spillet. inXile Entertainment vil dog fastholde sit primære fokus på at levere en god og holdbar spiloplevelse frem for at udvikle ny teknologi. Efter Brian Fargos opfattelse var det sværeste således at skrive historien og sørge for at skære elementer væk for at stramme historien og flowet i spilforløbet op.

Bard’s Tale komme til at indeholde 20-30 timers gameplay. "Langtidsholdbarheden af Bard’s Tale vil derudover afhænge af, hvor ihærdigt spilleren udforsker spillets forskellige slutninger. Ganske små variationer i bardens handlinger tidligt i spillet vil således have stor betydning for spillets videre forløb", lyder det fra Brian Fargo. De første tre Bard’s Tale-spil tager meget direkte udgangspunkt i navne, steder og uhyrer fra Orkneyøernes folklore. Den nye udgave vil ligeledes trække på denne baggrund og på elementer fra keltisk og irsk mytologi, eller som Brian Fargo udtrykker det:

"Det typiske fantasy-univers og væsenerne i det er med stor sandsynlighed helt eller delvist baseret på myter fra Orkneyøerne ud for Skotland. Tænk bare på f.eks. Dungeons & Dragons og på Tolkien. Begge verdener har lånt hver sin lille bid".

I Bard’s Tale låner hovedpersonen i høj grad sit musikalske udtryk fra irsk og skotsk folkemusik. Indlagte drikkeviser fra de kroer, som barden indlogerer sig på undervejs, vil således være udført med autentiske stemmer og instrumenter. I det hele taget vil lydsiden være præget af skotske, irske og britiske stemmer, så man undgår en helt, der - som i Kevin Costners Robin Hood - drager rundt i en fjern fortid og taler med en nutidig surfer-amerikansk accent.

Aftenens middag blev afholdt under rammer, der var aldeles passende for spillet. En barde præsenterede de middelalderlige retter - herunder begribeligvis helstegt pattegris. Hertil kom at en tryllekunstner, en sabelsluger og taffelmusik på middelalderinstrumenter sørgede for en fornøjelig stemning, der stadig ’sad i hovedet’ dagen derpå.

Det forhindrede dog ikke Brian Fargo i at fortsætte sin entusiastiske gennemgang af en håndfuld levels fra spillet. Han lagde dog vægt på at finpudsningen på skygge- og lyseffekter ikke var helt på plads endnu.

"I lang tid har spiludviklerne fokuseret på teknologiudvikling og på spillenes omfang. Med Bard’s Tale vil vi i stedet satse på indhold og dybde. Det er vores klare opfattelse at spillerne i stadigt stigende grad efterspørger den gode spiloplevelse. Det vækker ikke længere spillernes interesse at man sender endnu en helt ud for at redde universet - og at din spilfigur kan stige så og så mange grader. I Bard’s Tale er helten fx langt fra motiveret for at give sig i lag med storslåede opgaver. I det hele taget vil figurerne være formet af en karakter og en personlighed, der gør dem skeptiske og modvillige over for dramaet i historien. Noget i retning af Indiana Jones, der i den første film står over for en drabelig skurk i en basar. Der er lagt op til et stort slagsmål, men Indy trækker blot (med en træt mine) sin revolver og skyder skurken".

Herefter fortsatte løjerne udendørs, hvor der var mulighed for at træne sine færdigheder i knivkastning, bueskydning og meget andet. Personligt havde jeg dog mest held med - og temperament til - at lade en fårehund genne løsgående gæs sammen i deres indhegning.

På Gamereactor ser vi - godt mætte af indtryk fra seancen på Hever Castle - frem til at høre mere om Bard’s Tale fra inXile Entertainment. De første smugkig lover i hvert fald godt for en spiloplevelse, der appellerer både til hardcore gamere og til nybegyndere udi rollespil.