Gamereactor

Gamereactor
Previews
Tera

Tera

Vi har sendt en MMO-nybegynder på eventyr i Tera, og Blichfeldt er her klar til at fortælle hvordan det er forløbet indtil videre....

Jeg bryder mig ikke særlig meget om MMO-genren. Jeg har ellers gået på eventyr i Azeroth kort tid efter {World of Warcraft} blev lanceret, svunget et sværd i Hyboria og kastet rundt med fjenderne i {Vindictus}. Hver gang er jeg dog efter kort tid blevet skuffet over hvordan de alle synes at være lavet af udviklere, som af den ene eller anden grund ikke har revet sig fri af genrens tøjler.

Trods alt deres snak om episke eventyr, enorme slag mod legioner af fjender og dyb historiefortælling, er oplevelsen i de fleste MMO'er nemlig i højere grad noget, der minder om langsommelig rollespil, hvor resultatet afgøres på et regneark i baggrunden. Der er ikke nogen tvivl om, at min oplevelse er præget af, at jeg holder af actionspil, og netop action er ikke noget de fleste online-rollespil hidtil har kunnet proklamere sandfærdigt at de har indeholdt.

For en MMO-nybegynder som mig er {Tera} lidt af en magisk mavepuster. Godt nok har jeg i lang tid holdt øje med spillet, fordi det netop så ud til at satse på at aktivt kampsystem, men alligevel havde jeg ikke forventet at skulle blive grebet så meget af det, da jeg her i weekenden gjorde karriere som ildkugle-kastende troldmand.

Egentligt startede jeg spillet med fokus på nærkamp, for både Slayer-klassen med sit enorme tohåndssværd og Warrior-klassen med mulighed for våben i begge hænder, blev afprøvet først. Det var dog Sorcerens massive skade og "crowd control"-muligheder som for alvor fangede mig, specielt efter at have set hvilke muligheder han rummede senere i spillet.

Et snedigt tiltag i {Tera} er nemlig, at eventyret ikke tvinger dig til at bruge adskillige timer på en figur-klasse, før du har en ærlig chance for at finde ud af om deres spillestil passer dit temperament. I stedet har du mulighed for at gennemføre en prolog på cirka en tyve minutter, hvor du får lov til at tage kontrollen over en figur i den valgte klasse, som allerede er opgraderet til level 20. Altså får du lov til at forsøge dig med nogle af de kraftigere special-angreb, besværgelser og helbredende formularer, før du beslutter om dette er noget du har lyst til at bruge din fremtidige spilletid på.

Prologen er den første indikation af at brugervenlighed har været mere end pr-snak for holdet bag {Tera}, men det er heldigvis ikke den sidste. Små hurtige tips, der på en enkelt sætning beskriver basale muligheder, blinker med jævne mellemrum ind over den nederste del af skærmen, medmindre du slår dem fra, selvfølgelig. De monstre, der skal besejres for at gennemføre en mission, får et lille udråbstegn placeret ved siden af deres navn, således at du hurtigt kan se hvilke du bør gå i kamp med og hvilke du bør undvige.

Selv kortsystemet og missionsbeskrivelserne er gjort så overskuelige som muligt, og således skal der ikke mere end et enkelt klik på et navn til, før et cirkaområde markeres på kortet, hvor den givne figur kan findes. Jeg ved godt at lignende systemer har fundet vej til andre MMO'er, men for eventyrere der hader tidsspilde lige så meget om jeg, er dette en fabelagtig mulighed der lader mig fokusere min spilletid på det jeg synes er interessant.

{Tera}s indtil videre mest skelsættende nyhed er dog utvivlsomt dets kampsystem. Med hang til actionspil har det ellers tidligere været her, jeg primært er blevet hægtet fuldstændig af MMO-genren. Ganske enkelt er der få ting, der for mig ødelægger illusionen af kamp så meget, som når en fjende slår ud i luften og rammer mig, selvom jeg står flere meter væk. Pludseligt er det ikke længere et spørgsmål om reaktionsevner, men i stedet hvor flittig jeg er til at trykke på de knapper der kontrollerer mine evner.

Den slags er der intet af i {Tera}. I stedet er spillet bygget op om et kampsystem hvor du sigter, trykker og rammer, hvor distance og reflekser afgør om du bliver ramt, og hvor de evner, du har opbygget i eksempelvis {God of War}, kan bruges. Med min troldmand som eksempel, lokkede jeg således fjenderne i en ildfælde, frøs dem med ismagi og brugte et undvigelsesangreb og efterfølgende magma-granat når de kom for tæt på.

Forskellen dette system giver til hele oplevelsen er nærmest ubeskrivelig. Hvor jeg førhen har haft svært ved at finde motivationen til at "grinde" fordi hver fjende krævede den samme rytme på tasterne, tvinges jeg her hele tiden til at reagere på den enkelte situation. Faktisk smager det hele en smule af Diablo, når jeg kaster en granat ind i midten af en gruppe på tyve fjender, og afslutter dem med ildsøjler og ismagi. Yderligere smag af actionspil gives også ved implementeringen af kontekst-sensitive combo-angreb, samt erfaringspoints-orbs som suges til din karakter på en måde, der igen ligner noget fra {God of War}.

Et sidste aspekt af {Tera}, der ganske simpelt er umulig at ignorere, er hvor afsindig smukt en verden udvikleren har skabt. Den tekniske platform er Unreal-motoren, og det har åbenbart betydet at der nærmest ikke har været nogen begrænsninger, når det gælder udformningen af verdenen og de mange racer, der lever i den. Grønne græsletter med sammenfaldende ruiner fra tidligere generationer bades i et varmt lys, mens monstre i alle størrelser vandrer rundt og bevogter deres områder. {Tera} er milevidt det flotteste MMO, jeg nogensinde har set, og du skylder dig selv at se det på en PC, der kan håndtere det.

Jeg har endnu ikke brugt nok timer på {Tera} til tilnærmelsesvist at have luret alle dets mere komplekse aspekter, men alligevel er jeg allerede mere fanget, end jeg kan huske tidligere at have været af noget MMO. Det siger ganske vist ikke så meget, når jeg nu allerede har indrømmet at jeg hidtil har syntes at genren har haft nogle gevaldige huller, men ikke desto mindre indeholder {Tera} en masse af de aspekter, jeg tidligere har efterspurgt, og så er det endda godt skruet sammen. Alt tyder altså på at dette kunne ende som noget specielt.