Tartarus
Den klaustrofobiske rumskibsgyser lever i bedste velgående. Om Tartarus er den hest, der rider genren ind i rampelyset endnu en gang, kan dog diskuteres. Med meget store ord.
Det ydre rum er en fantastisk spændende ting. Det giver anledning til mysterier, udforskning, og eftertænksomhed, men også frygt, ængstelighed og anger. Derfor har jeg altid været fascineret af science fiction. Det er en genre der, i det hele taget, låner sig rigtig godt som omslag til en anden genre, som står højt på interesse-skalaen - gyser-genren. At se traileren for Tartarus havde derfor samme blikfang for mig, som at se en af Adriano Zumbos vilde kagekreationer. Mine øjne spiste så hurtigt, at jeg blev forædt og tilstoppet. Det var en decideret grådig oplevelse. Enormt meget tryk på sci-fi, som Ridley Scott gjorde det i 1979, og enormt meget fokus på de mørke intriger der gemmer sig i krogene på et ensomt rumskib. En vild sanselig oplevelse, tilmed fra et debutantstudie. Tartarus ankommer fra tyrkiske Abyss GameWorks, og er deres allerførste spil nogensinde. Om så spillet er en så imponerende debut, som traileren leder mig til at tro eller ej, må tiden vise.
I den græske mytologi var Tartarus det underjordiske fængsel, hvor de ondskabsfulde blev sendt hen for at modtage deres rettidige straf. Når jeg vågner i rumskibet Tartaruses køkken, i skikkelse af minearbejderen Cooper, synes det dog snarere som en velsignelse. Udseendet er på plads fra første anslag. Det er orange, gul, hvid, og sort. Arbejdsfarver og CRT-skærme. Masser af referencer til den græske mytologi derudover. Det æstetiske element er bestemt veludført og gennemført. Som en walking simulator skal være, er spillet fantastisk at udforske. Der er masser af små detaljer, som refererer til andre firmaer, og små ekstra hints om det resterende, og forsvundne, mandskab. Unreal-grafikmotoren er brugt kreativt, med fokus på stor kontrast mellem lys og skygge. Teksturerne er sprøde, og, ærligt talt, er jeg enormt imponeret over et lille studie kan præstere sådan et flot produkt - 60fps, flot optimering og smagfuld præsentation. Kan man give ekstra point for smart budgettering?


Jeg fik, i hvert fald, brændt en god time eller to af, ved blot at slentre frem og tilbage i samtlige tilgængelige områder. Uanset hvad, fortjener Tartarus at opleves, hvis du er besat af 70'ernes science fiction-æstetik. Gennemført indendørs-design er dog en temmelig nødvendig grundsten i et eventyrspil, uden særlig meget andet at lave end at løse gåder. Gåderne er nemlig en af de elementer som Tartarus slår sig rigtig meget på. Udviklerne har på papiret, lovet at alle gåder er logiske og egentlig ikke særligt svære, hvis blot man tænker sig lidt om. Længe har jeg kunne lide eventyrspil, men ligeså længe har jeg hevet mig i håret over løsningerne til samtlige gåder. De har altid syntes bizarre, medmindre man befandt sig i udviklernes hoved. Det skulle være slut nu! Som den kløgtige læser nok allerede har tænkt sig til, så forholder det sig ikke som ABYSS GameWorks gerne vil. Bevares, de fleste tanker der skulle tænkes var da fundet på baggrund af matematisk kunnen, men når det var mere praktisk var der megen tilfældig løben rundt og masser af røde sild. Et konkret eksempel - tidligt i spillet skal du finde en harddisk, som forefindes to steder. Dog er det kun den ene du kan samle op af uforklarlige årsager. Sådan gentager det sig i en del tilfælde, nærmest som et bevidst forsøg på at forlænge spillets levetid.
<newpage>
Og tænk engang, jeg fik ret! Tartarus er pludseligt overstået, efter den mest utilfredsstillende afslutning jeg længe har oplevet. Jeg har gjort opvaske, der har varet længere end det her spil. Her bliver den mytologiske forståelse af titlen, gjort helt reel. En kort forklaring: skurken bliver hurtigt afsløret, og spillet afsluttes med en konflikt med denne skurk, i bedste berettermodel-stil. Dog, i et spil uden nogen tidligere form for action, i et spil hvor tempoet har været meget afdæmpet, med kun få gys men masser af atmosfære, virker den afsluttende omgang dåseskjul totalt malplaceret. Du bevæger dig gennem røgslør, bag vægge, og under rør for at undgå den eneste person på rumskibet, der har en pistol. Det er ét skud, ét drab. På papiret lyder det som et fint bud på en endelig konfrontation, men det er simpelthen så irriterende skabt. A-ha, lyden, tænker jeg. Lyt efter skridt og den uendelige monolog overhamsteren Andrews begiver sig ud. Problemet er at lydniveauet og lydplaceringen slet ikke matcher skurkens fysiske placering. Skrot den idé. Nå, han kan også se mig gennem vægge? Det var den første død. Efter to, tre, fire, fem, seks, syv, otte og så videre, er jeg ved at blive sindssyg over at høre den samme monolog igen og igen. Hvad har jeg dog gjort for at fortjene at brænde i denne computerspils skærsild?
Det er skræmmende, så meget der bliver ødelagt her: atmosfære, genre, tempo og fortælling. Utilpasset ud i det ekstreme, synes den sidste del af spillet forhastet og syet på, fordi man ikke rigtig havde en idé hvordan man afslutter en historie. Igen tænker jeg tilbage på min søgen efter den nødvendige harddisk. Introduktionen af et dræber-element virker udelukkende til for at forlænge spilletiden. Ikke for brugerens nydelse, men for at retfærdiggøre de 20 euro man skal frankere til Istanbul for at få fingrene i Tartarus. For de 20 euro får du så et mangelfuldt eventyrspil i det ydre rum. Derudover er oversættelserne også fyldt med pinlige grammatiske fejl, underteksterne er anderledes end stemmeskuespillet, og hele den sproglige del kunne virkelig godt trænge til grundig gennemgang, fra andre end Google Translate. Apropos tidsspilde, forefindes der heller ikke en manuel gemme-funktion i Tartarus. Så vil man klare spillet i bidder, skal du have styr på hvor og hvornår dit fremskridt automatisk lagres, ellers skal du gøre en hel del ting igen. Og igen. Ikke fordi jeg selv oplevede det, jeg har nemlig en eftermiddag at sætte til side, i mit ekstremt uinspirerede og kedelige liv.


Tyk sarkasme til side, er jeg langt mere skuffet end sur. Præmissen for Tartarus var så godt! Det er en genre der, som sagt, står mit hjerte nær. Som en indendørs eremit der voksede op på Star Wars, Alien, og Blade Runner, skar det derfor at se et projekt som dette falde sammen om sig selv. Spillet lå umiddelbart så godt i svinget, i forhold til spil som Penumbra, {Alien: Isolation}, og SOMA, men konstruktionen er bare ikke holdbar. Det er for kort, historien er ikke gennemført, og gådernes udfordringsniveau er så usammenhængende i forhold til progressionen. Virkelig ærgerligt for et studie der tydeligvis er dedikerede omkring deres virke. Ikke blot lyser det fra deres hjemmeside, men en repræsentant fra ABYSS GameWorks er ekstrem flittig i at finkæmme Steams diskussionsfora for rapporteringer om fejl og mangler. Svarene fra denne repræsentant vælter ind med lynets hast, og fejl bliver gransket så hurtigt som muligt. Der har derfor været en hel bunke hotfixes siden Tartarus gik live, baseret på samarbejdet mellem spillerne og ABYSS. For mig, bekræfter det devisen om det dedikerede spilstudie.
Så uanset med hvilke briller, du har læst denne anmeldelse med, og hvilken opfattelse du har fået af dette spil, vil jeg foreslå at holde øje med ABYSS GameWorks. Det har jeg i hvert fald tænkt mig at gøre.
Gamereactor Danmark