Surviving Mars
Laursen var første mand på Mars! Nu er han vendt tilbage til Jorden, med talrige fortællinger om skidt, støv og strømsvigt.
Mars. Den røde planet. Kommer menneskeheden til at betræde dens støvede overflade i vores levetid? Hvem spørger og hvor gammel er du? Måske sker det en dag. Det kan være ham Elon Fusk virkelig tager springet og bliver den første til at leve på Mars. Og dø. Forhåbentligt ikke under landingsproceduren. Og så opdager vi oldgamle ruiner, efterladt af højerestående rumracer, spækket med esoterisk viden og svar på universets største gåder. Indtil da må vi nøjes med at udleve drømmen gennem TV-serier, bøger, NASA-rapporter. Og spil!
Hvordan bliver livet på Mars? Hvilke udfordringer og opdagelser venter os i fremtiden? Det er spørgsmål som bliver udforsket i Surviving Mars, den seneste simulatortitel fra Haemimont Games. Måske siger det navn dig ikke umiddelbart noget, men de har udviklet de seneste kapitler i Tropico-serien og det får måske en klokke til at ringe. Denne gang er kulisserne ikke et mellemamerikansk diktatur, men den rødeste af alle nationer: den du selv har mulighed for at skabe på Mars.
Surviving Mars er en tør oplevelse - og her taler jeg ikke kun om de støvfyldte sandstorme som besværliggør tilværelsen på vores naboplanet. Det er en langsommelig og problemfyldt affære at etablere sig på Mars og det bliver gengivet med stor nøjagtighed i spillet. Her er tale om et simulatorspil af den slags, hvor man med stor omhyggelighed og fortsat øje på resurser, skal planlægge, opføre og monitorere sin skrøbelige koloni. De første mange timer bliver brugt på at uddele opgaver til den flittige hær af arbejdsdroner som står til rådighed. Der skal bygges solceller, vandfiltreringssystemer og iltpumper før koloniseringen for alvor kan begynde. Først efter at have etableret de livsnødvendige infrastrukturer lander de første mennesker på Mars. Og det endda kun på prøveperiode.

Herfra begynder spillet at udvikle sig, men fart tager det aldrig. Grundbetingelserne for de spagfærdige rumpionerers levevilkår - strøm, vand og ilt - er naturligvis af største vigtighed, men sidenhen følger også behovet for at tilgodese deres unikke psykologiske sammensætning gennem arbejdspladser og rekreative aktiviteter. Alternativet er sultedøden, oprør, vanvid eller anden tragedie. Det er altså vigtigt at være beredt på eventuelle katastrofer: solceller kan ikke producere strøm om natten, for eksempel, så her skal der suppleres med vinddrevne generatorer. Meteornedslag kan ødelægge bygninger og iltkanaler kan springe læk, alt imens det forbandede støv nedbryder koloniens sarte udstyr.
I Surviving Mars er overlevelse synonymt med vedligeholdelse. Det er én ting at bygge en cementfabrik, men det er en helt andet at sikre sig, at den ikke går i stykker; ikke forpester omkringliggende bygninger med skidt; ikke løber tør for strøm i løbet af de iskolde nætter. Resursedepoterne slipper gradvist op og så må man skanne videre efter gunstige naboområder eller sende Explorer-køretøjer ud i ukendt terræn. Går det helt galt kan man sende bud efter nyt udstyr og flere resurser fra Jorden, men det er en både kostbar og tidskrævende aktivitet.
Tidskrævende er i sandhed ordet. Tålmodighed er en vigtigere dyd end strategisk overblik og planlægningsevne. Spillet snegler sig afsted, på godt og ondt. Det beskedne tempo kan undertiden skabe en følelse af metodisk omhyggelighed, men oftest er det en begyndende kedsomhed som regerer. Katastrofen kan ganske vist indtræde med kort varsel, men med lidt infrastrukturel redundans bliver de fleste konflikter hurtigt afhjulpet. Måske fordi de næsten altid antager form som strømsvigt, rørlækage eller meteornedslag. Kravet om vedligeholdelse er vedvarende, men det halter med variation i udfordringerne.
<newpage>
Faktisk er det nemt at blive en smule konservativ, en smule kedelig, når først der er nogenlunde styr på sagerne. Når vandet render og strømmen løber, hvad er så pointen med udvidelse? Under evighedens synsvinkel - eller i hvert fald de hundrede svimlende timer som udviklerne mener at en enkelt gennemspilning kan indeholde - er jagten på nye resurser samt innovation og ekspansion af åbenlys nødvendighed. Intet varer evigt og da slet ikke livet på Mars. Man er altså nødt til at tænke langsigtet: ikke bare for at overleve, men for i det hele taget af finde motivationen til at fortsætte arbejdet. Uden den indre drivkraft bliver spillet hurtigt en steril og distant oplevelse.
Det er en følelse som bliver yderligere forstærket af spillets fokus på en indirekte styring. Dronerne, hvad end de er tilknyttet en stationær hovedcentral eller et mobilt Rover-fartøj, har en begrænset arbejdsradius. En stor del af spillets strategiske overvejelser omhandler den korrekte, mest effektive placering af dronerne. Ordrer - til at bygge, flytte eller fixe - bliver ikke givet til specifikke enheder. I stedet bliver de modtaget af dronecentralerne som så videregiver kommandoer. Spillet forsøger med andre ord at emulere den indirekte fjernstyring som betinger virkelighedens rumrejser. Det tilfører et ekstra lag af troværdighed, men bevirker samtidig en følelse af mangel på kontrol.
At skabe en marskoloni er, som en anden dr. Manhattan, at kreere et storslået urværk. Det forudsætter en tålmodighed og en tillid til spillets interne evne til at prioritere og dirigere resurser i den rigtige retning. Målet er at skabe en koloni som kan opretholde og understøtte sig selv. En koloni som egentlig kan klare sig uden hjælp - også fra spilleren. Jo bedre kolonien klarer sig, desto mindre involvering kræver det fra min side. Sådan kan jeg i hvert fald være tilbøjelig til at tænke.

Måske får teksten her spillet til at fremstå som en kedelig og uinteressant oplevelse - eller mig som en utålmodig båtnakke uden forståelse for genren. Hverken af delene er helt tilfældet. Ikke alle kunne ønske sig et liv på Mars og heller ikke alle vil finde fornøjelse ved spillet her. Det er i grove træk en genkendelig og ret gennemsnitlig oplevelse. Rumsimulatorer er ikke ligefrem en sjældenhed, slet ikke på PC, men hvor spillet udmærker sig er gennem en høj produktionskvalitet. De grafiske elementer er ganske nydelige, med en let karikeret stilart som giver mindelser om omslagene på klassisk sci-fi litteratur. Det panoramiske syn af talrige solceller, vindmaster, glinsende glaskupler og støvede fabriksbygninger er bestemt imponerende og musikken er uforholdsmæssigt dygtig til at skabe en atmosfære af eventyr og mystik.
Spillet tilføjer også lidt tiltrængt personlighed gennem sine variable fortællinger. Ved starten af hvert spil har man mulighed for at vælge mellem en række baggrundshistorier: hvem har finansieret rejsen til Mars? Hvad er mission, helt præcist? Måske tilhører samtlige kolonister den samme religiøse organisation. Måske foregår der koldkrigsagtig spionage mellem planeterne. Måske er Mars gold og øde - måske gemmer der sig hemmelighedsfulde ruiner i støvet. Det er en ret fed måde at sikre variation på tværs af gennemspilningerne, men det kræver en svimlende tidsinvestering for virkelig at kunne påskønne det tiltag. Jeg havde hellere set en større dynamik i løbet af den enkelte kampagne.
Alt i alt, så er der potentiale i Surviving Mars, men det ligger hengemt under planetens tunge, røde støv. Graver man længe nok, så støder man måske på en rumsimulator af den slags, som man altid har drømt om. Hvis ikke man først rammer grundfjeldets kedsomhed.
Gamereactor Danmark