Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Sub Command

Sub Command

Tag med EA og Sonalyst på dybt vand. Herude kan kun en tonstung, krigsklar ubåd bunde. Men du er ikke alene...

Bedst som man har lagt Tom Clancys Hunt for Red October fra sig - efter at have læst den for 4. eller 5. gang dukker Sub Command op. Nok finder man ikke - som hos Clancy - det politiske spil, men der er tale om at styre ubåde med de mest avancerede våben og systemer i øvrigt. Mon det er lykkedes EA at udgive et spil, der på en gang er realistisk og detaljeret - og som samtidig er let at gå til og giver medrivende og nervepirrende spiloplevelse?

Forgængerne spøger
EA lægger sig med denne titel i forlængelse af forgængeren 688(I): Hunter/Killer. Faktisk er producenten den samme, nemlig Sonalysts Inc., som også leverer uddannelse, industrielt design, systemudvikling og meget andet til militære formål. Det borger for den akkuratesse, som også skinner tydeligt igennem i Sub Command.

I spillet kan du som spiller tage kommandoen over 3 forskellige ubåde og gennemføre i alt 23 missioner eller en sammenhængende kampagne, set fra enten amerikansk eller russisk synsvinkel. Det lyder ikke af meget, men ser man nærmere på våben- og sporingssystemer, finder man et mylder af detaljer, som stiller store udfordringer til spillerens forberedelse før - og ikke mindst tålmodighed, når spillet er kommet i gang. Desuden medvirker dynamisk gruppering af fartøjer og den tilfældige udgangsposition for spilleren til at forlænge holdbarheden.

Missionerne i Sub Command strækker sig fra simple rekognoscerings-opgaver, over ledsagelses- og redningsoperationer til assistance til landstyrker. Det betyder således også, at man efterhånden må lære at forholde sig til modstand fra både overfladeskibe, ubåde og ikke mindst fly og helikoptere.

De 3 ubåde, der kan vælges i Sub Command, er de amerikanske Seawolf og 688(I) Hunter/Killer samt den russiske Akula. Navigation, håndtering af våben og modforholdsregler mod torpedoer, dybvandsbomber og så videre er udført i nøje overensstemmelse med den faktiske bestykning af fartøjerne. Der er dog af hensyn til sammenhængen i gameplayet foretaget visse justeringer, ikke mindst af den russiske ubåd, da man - af gode grunde - ikke har kendskab til alle dens detaljer.

En højere enhed
Lyden i Sub Command er diskret, men ikke desto mindre særdeles virkningsfuld. Sonarens monotoni og rystelserne i skroget ved affyring af missiler og torpedoer giver dig gode muligheder for at fornemme, hvordan det er at være på opgave.

Betjeningen af ubåden foregår fra en række instrumentpaneler i 2D, mens man i et særskilt 3D-vindue kan følge med i hvordan ændringer i hastighed, retning og dybde påvirker sejladsen. Dette vindue kan sættes til fuld skærm, hvor man fortsat - med valg i en menu på højre musetast - kan udstikke ordrer til mandskabet. Den kameravinkel, som ubåden vises i, flyttes i øvrigt let og overraskende flydende, så man hele tiden kan få et detaljeret overblik over hvad der foregår på alle sider af ubåden.

Grafikken leverer såledss også sin vigtige andel i en overbevisende spiloplevelse. Solstråler gennem vandoverfladen ved lav dybde, isflager i vandoverfladen i polarområder er blot få af de detaljer, som fuldender 3D-visningen, som i øvrigt kan indstilles til at vise, hvad der faktisk findes i omgivelserne, eller hvad sensorerne har indfanget. Den sidste mulighed stiller sine særlige krav til at læse, indstille og ikke mindst at reagere på, hvad sensorernes oplysninger.

Automatisk mandskab
Derfor en god idé - til at starte med, i hvert fald - at sætte styringen af ubåden til auto-crew, det vil sige at spillets AI tager sig af de handlinger, som skal føres ud i livet af mandskabet. Det medfører imidlertid, at man nok får oplysninger om mulige kontakter, mens auto-mandskabet til gengæld ikke er voldsomt dygtige til at klassificere disse kontakter. Det kan derfor være en god idé at slå delområderne i styringen til automatisk - og prøve manuel styring på ét område ad gangen.

En spændende funktion i denne sammenhæng er, at Sub Command understøtter Microsofts system for stemmegenkendelse. I praksis betyder det, at man kan koncentrere sig om sin egen opgave, men man med stemmekommandoer kan give ordrer til mandskabet, uden at skulle skifte til et andet skærmbillede og tilbage igen. Det kræver blot lidt træning i - meget bogstaveligt - at tale ordentligt! I hvert fald skal man bruge lidt tid på at ’træne’ stemmestyringen til at genkende sin egen udtale og tonefald. Høje lyde fra for eksempel en aktiv sonar kan forstyrre stemmestyringen, så det må anbefales at bruge et headset frem for en fristående mikrofon.

Får værdi ved fordybelse
Sub Command leverer mange timers underholdning for freaks med hang til detaljer og minutiøs gengivelse af virkelighedens ubåds-klasser, våbensystemer, sporingssystemer osv. Derfor vil folk, der mere har hang til hurtig og hjernedød action med al sandsynlighed finde spillet grusomt kedeligt.

Et beskedent suk fra én af de førstnævnte: Når nu spillet lægger så meget vægt på detaljerne, så ville det have været på sin plads med en fyldig teknisk manual, i stedet for blot at lægge den som PDF-fil på CD-ROM’en. Det ville hjælpe en hel del, når man har brug for at hjælp fra det trykte materiale, mens man spiller!

09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Minutiøst detaljeret. Flydende 3D-grafik og nærmest uhyggeligt realistisk lyd.
-
Kræver stor tålmodighed og forberedelse for spilleren.