Starcraft - jubilæumsinterview
Vi fik muligheden for at stille en række af nøglepersonerne bag det kommende Starcraft II en række spørgsmål. Her er hvad vi fik ud af snakken med Blizzard...
Vi fik muligheden for at stille spørgsmål til tre af nøglepersonerne bag udviklingen af det originale StarCraft og det kommende StarCraft II, og sørgede endda for at inkludere nogle af alle jer brugeres spørgsmål.
Her først lige en introduktion af de medvirkende:
Frank Pearce - executive vice president of product development
Samwise Didier - art director (StarCraft og StarCraft II)
Bob Fitch - team lead (Starcraft), lead software engineer (Starcraft II)
Bob Colayco - PR ansvarlig hos Blizzard satt som sad med under interviewet.
Hvad er grundessensen i Starcrafts succes? Hvordan begyndte det?
Sam Didier:
Vi var lige blevet færdige med Warcraft II og ville i gang med noget andet. Det var et lækkert eventyrspil, og vi tænkte hvor fedt det ville være med et science fiction-spil. Derefter besluttede vi at skabe tre racer i stedet for to.
Frank Pearce:
For mig er grundessensen den samme i alle Blizzard spil, underholdningen og det engagerende gameplay. Da spillet udkom, fik vi en del kritik fordi spillet var i 2D. Ti år senere er der ingen som bekymrer sig om at det er i 2D.
Bob Fitch:
Det svarer til skak. Det er let at lære, men svært at mestre. Enhedernes dybde og den præcise spilkontrol. I visse spil giver man bare kommandoer som computeren så prøver at udføre, men i Starcraft gives al kontrollen til spilleren. Det er mine evner mod dine evner, hvilket jeg specielt tror de professionelle spillere sætter pris på.
Er dette noget I også vil beholde i Starcraft II?
Bob Fitch:
Ja, strategispil skal ikke være tilfældige.
Frank Pearce:
Vi har ti års arv at tage hensyn til.
Overvejede I nogensinde at indføre helte enheder i Starcraft II (ligesom i Warcraft III)?
Sam Didier:
Da vi begyndte arbejdet på Starcraft II overvejede vi det. Raynor, Kerrigan og Zeratul kunne være vældigt gode heltekarakterer, men vi ville bibeholde Starcraft som det var. Det er science fiction, og vi ville have at det skulle handle om rumskibe og armeer som kæmpede mod hinanden. Vi ville holde Starcraft-serien separat fra Warcraft-serien. Når det er sagt, kommer man dog til at se kendte ansigter på slagmarken, ligesom i det første spil.
Findes der enheder som ikke er blevet forandret i forhold til det første spil?
Sam Didier:
Der er naturligvis SCV's, droner og sonder. Men ellers tror jeg, vi har ændret noget på alle enheder. En Zergling vil dog altid være en Zergling. Vent forresten, en del af drone mekanikken er ændret. Raffinariet, er heller ikke det samme.
En Terran Battlecruiser er stort set den samme som før, men vi giver valget mellem to supervåben. Vi har ikke ændret ved det mest fundamentale ting. En Hydralisk ikke flyve rundt og skyde fangarme. Hvis den har det samme navn (som i Starcraft) fungerer enheden i det store hele på samme måde.
Vil der blive udgivet en "Collectors Edition" af Starcraft II?
Sam Didier:
Det er nok mere et spørgsmål for Bob (PR ansvarlige hos Blizzard)
Bob Colayco:
Vi vil have mere information omkring det på et senere tidspunkt.
Sam Didier:
Udviklingsholdet synes, at det ville være en rigtig god ide med en samlerudgave (alle griner). Jeg er stolt over, at vi har udgivet en samlerudgave til alle de spil vi har udgivet indtil videre.
Så vi kan med andre ord regne med en samlerudgave?
Sam Didier:
Det sagde jeg ikke, jeg sagde at jeg var stolt over at vi havde lavet samlerudgaver af alle vores spil hidtil...
Vil der være nogle snebaner (som i det første spil) ?
Bob Fitch:
Vi har ikke vist nogle snebaner hidtil, men det lyder som en god ide at inkludere...
Kan I fortælle noget mere om hvordan kampagnen kommer til at fungere?
Frank Pearce:
Det eneste vi kan sige lige nu, er det du måske har set og hørt på Blizzcon. Vi kan desværre ikke fortælle dig noget mere på nuværende tidspunkt
Sam Didier:
Jeg vil gerne fortælle meget mere, men Bob (public relations manager) indikerer ret kraftigt lige nu, at det ikke kommer på tale, så det er nok bedst at jeg lader være. Men vi har ambitiøse mål med kampagnen, så meget jeg kan sige.
For mange er Starcraft et rent multiplayer-spil, mens andre aldrig kommer til at spille en eneste kamp i multiplayer og kun oplever kampagnen. Hvor højt prioriterer I kampagnen under udviklingen?
Sam Didier:
Når vi udvikler et spil, kommer multiplayer først, det er den del vi altid begynder med. Men gennem vores statistikker, ved i at 40 procent af dem, der spiller Starcraft aldrig selv er koblet på Battle.net, så kampagnen er helt essentiel. Jeg er personligt stor tilhænger af singleplayeren, mest fordi at jeg ikke er særligt god og konstant får solide afklapsninger når jeg spiller multiplayer. Vi tager helt klart begge dele meget seriøst, men det er simpelthen en bedre arbejdesmetode at starte med singleplayeren, når først multiplayer delen er udviklet helt færdig.
Frank Pearce:
Det er vigtigt for os at lytte til vores commnunities synspunkter og ikke kun multiplayer-fans. Vi har brug for kommentarer fra dem, der er mere interesseret i singleplayer kampagnen. Vi har nogle ideer til, hvordan vi vil gøre dette, men det ønsker jeg ikke at komme ind på nu.
Hvad har I af planer når det kommer til Starcraft II og Worldwide Invitational i Paris (28-29 Juni)?
Sam Didier:
Hvis vi afslørede det nu, ville det jo ikke være nogen overraskelse, vel?
Hvordan besluttede I jer for at I ville arrangere det i Europa for første gang?
Frank Pearce:
Vi har haft nogle Blilzzcons i det sydlige Californien og Worldwide Invitationals i Asien, og vi ville ganske enkelt have et sådanne event i Europa.
Det ser jo ud som om det bliver en succes (billetterne er allerede udsolgte) men vil i være til stede?
Frank Pearce:
Ja, alle vi fire kommer til at være til stede. Totalt kommer vi til at være til stede med i omegnen af 50 mand her fra Irvine, men naturligvis også en masse mennesker fra Blizzard i Europa, Paris og Cork. Det er en glimrende lejlighed til at mødes med hinanden og møde vores fans.
Sam Didier:
Det er vældigt interessant at vi nu har 28 forskellige nationaliteter på kontoret i Paris. Det er da 28 nu ikke, ved du det Bob?
Bob Colayco:
Det er 30.
Sam Didier:
Virkelig?
Bob Colayco:
Nej, jeg ved det ikke. Jeg tog det bare ud af luften, så citer mig ikke! (alle griner)
En af vores læsere noterede at der var lagt en ny stemme på Kerrigan i Zerg- traileren. Kommer Starcraft II til at have de samme stemmeskuespillere, eller er flere blevet byttet ud?
Frank Pearce:
Hvor det har været muligt, har vi beholdt de samme stemmeskuespillere. Men der er gået ti år, folk har bevæget sig videre i deres liv, nogen har forladt erhvervet og så videre. Hvis skuespillerne stadig står til rådighed og stadig kan levere en indsats af højeste kaliber, så vi bevarer dem. Men det vigtigste er, at stemmerne er af højeste kaliber.
Hvor langt er I lige nu med arbejdet på StarCraft II?
Bob Fitch:
Vi forsøger at gøre det færdigt. Multiplayeren fungere allerede godt og er stabil med alle tre racer. Lige nu arbejder vi mest med singleplayer-kampagnen, og så har vi ambitiøse planer for Battle.net.
Sam Didier:
Med henhold til designet lytter til den feedback, vi modtog efter vi viste Zerg. Hvis en ud af 50000 personer har en mening om et aspekt af en særlig enhed, lytter vi til ham, og føler vi at han har ret ændrer vi efterfølgende designet.
Føler at det første spils succes ligger bliver en byrde, og ligger et ekstra pres på udviklingsholdet?
Bob Fitch:
Byrde er ikke det rette ord. Vi har nogle af de mest dekorerede veteraner du kan forestille dig på holdet. Folk der arbejdede med det første Warcraft, Warcraft II, masser af mennesker fra Starcraft og Warcraft III. Det største pres kommer ikke udefra, men fra os selv. Men vi er meget velforberedte.
I er kendte for at jeres spil først udgives "når de er færdige", men hvordan fungerer det egentligt internt? Ved i selv hvornår et givent spil burde være færdig eller hvordan fungerer det?
Frank Pearce:
Vi har interne milepæle. Men skabelsen af et spil er mere en slags kunstform. Det er svært at vide hvornår et spil er underholdende nok. Vi er kunstnere og vi vil gerne være sikker på at produktet er underholdende.
Med de ord fra Blizzard-stifter Frank Pearce slutter vores samtale. Mange tak til alle de læsere der hjalp til med spørgsmål. Vi havde ikke mulighed for at tage dem alle med, men nogle af de bedste blev besvaret (i det omfang, at Blizzard havde noget svar at give).