Gamereactor

Gamereactor
Previews
Spore

Spore

Intelligent design får en helt ny betydning, såfremt Maxis formår at holde dampen oppe. Asmus har testet et af årets mest ventede strategi-spil...

Spillere verden over har mere eller mindre nogenlunde samme trang til at bestemme og kontrollere. Glæden ved at skubbe til et eller andet, se hvordan det fungerer og i det hele taget lege gud i miniformat, er stort set universel. Af samme grund virker det meget passende at {Spore}, et spil der handler om at lave fantastiske væsner, har en producer, der ligner den dinosaurskabende Dr. Henry Wu fra Jurassic Park, og tilmed hedder Thomas Vu.

Mens Dr. Wus kreationer til sidst brød alle parkens sikkerhedsregler, har man mere kontrol over de væsner, der dukker op i Spore. Faktisk kontrol ned til mindste detalje.

Men inden vi får lov til at begrave næverne i ursuppen og forme nogle væsener, der ville få Darwin til at ryste opgivende på hovedet, bliver vi præsenteret for nogle aspekter, der viser helt præcis, hvor brugerorienteret Spore er.

Det grundlæggende princip kaldes Pollenation, og betyder groft sagt, at det andre spillere skaber, lad det være fartøjer, bygninger eller væsner, kan havne i dit spil på en eller anden måde. Yderligere har Maxis ladet sig inspirere af hjemmesider såsom MySpace og YouTube, hvilket vil sige, at mulighederne for at være en del af Spore-universet er mangfoldige.

Eksempelvis i form af Spore-cast, hvor man kan lave pakker med sine kreationer og give dem forskellige nøgleord. Således kan man søge blandt andre brugeres Spore-casts, såsom at finde en pakke med masser af rumskibe inspireret af Star Wars, eller væsner der ligner The Muppets.

Men helt præcis hvilken sikkerhed vil der være? Kunne det ikke tænkes, at lille Jens-Peder på fem år pludselig finder et rumskib, der ligner en flyvende penis? "Der vil være forskellige muligheder for at forhindre det," smiler Thomas Vu, mens de resterende spiljournalister griner smørret ved tanken. En mumler noget om "at der ikke vil gå fem minutter fra spillets udgivelse før den første flyvende USS Stivert vil gå i luften".

"Først og fremmest," fortsætter Vu, "vil det være muligt at bedømme Spore-casts. Derudover vil der være et 'forældre-filter', der kan slås til, hvis man nu ikke vil have, at der sker nogen form for Pollenation, bortset fra eventuelle venner. For det tredje vil det være muligt at anmelde brugere, der lægger anstødeligt materiale ud. Skulle man alligevel være uheldig og rende ind i noget, man slet ikke kan acceptere, vil det være muligt simpelthen at klikke på det anstødelige og slette det. Noget andet indhold vil derefter overtage det slettedes plads.

Med det af vejen er det på tide at prøve kræfter med spillet. Spillet er delt op i fem faser, og man bestemmer selv, om man vil begynde fra starten eller bare give sig i kast med en bestemt fase. En fiffig og ret god idé er, at selvom man bliver stærk nok til at avancere til en eventuel næste fase, er det ikke nødvendigt. Er man fuldt ud tilfreds med at sidde og forme sine dyr, er der intet der afholder dig fra, at blive ved med det.

Første fase hedder Cell, og begynder med at en meteor slår ned i en planets urhav. Ud af denne meteor kommer det lille mikrobedyr, du forinden har designet. I stil med spillet flOw går Cell-fasen simpelthen ud på at spise andre og blive større. I modsætning til flOws æteriske følelse, er Spore mere jordnært, da det handler om vold og våben.

Det lykkes adskillige journalister at gennemføre Cell-delen i løbet af 10-15 minutter. Eftersom der ikke er den store variation i gameplayet, føles Cell noget længere end ønskeligt, og man ånder lettet op, når næste fase starter.

Creature hedder den, og her begynder Spore at vise sin charme. Editoren der står bag dyrene er meget stærk, og tillader et væld af imponerende og sære skabninger. Grundet Spores noget tuttenuttede stil, er det dog ikke muligt at skabe noget, der er lige så rædselsvækkende og bizart som Alien. Således går de næste mange minutter med at fifle omkring med væsnerne og mulighederne. Takket være Spores animationssystem har væsnerne realistiske animationer, hvad enten væsnerne har tre, fem eller seks ben og et hoved, der er placeret på bagdelen. Det er formentlig den del af spillet, der er mest interessant. Glæden ved at skabe en uhyrlig ucharmerende skabning og se den stolpre omkring er stor.

Som både Cell- og Creature-fasen skrider frem, får man flere kropsdele at jonglere med og flere af de såkaldte DNA-points, der er nødvendige for at bruge kropsdelene. En basal klo koster måske kun 15 points, mens en kompleks hånd med lange fine fingre koster væsentligt mere. På den måde ser spillet ud til at holde interessen fanget, lige indtil det sidste øje er placeret på dyret.

Herefter begynder Tribe- og Civ-faserne, der henholdsvis afbilder dine dyr som stammefolk eller som væsner, der kæmper med en civilisation. I Tribe-fasen er målet enten at alliere sig med eller udradere rivaliserende stammer, mens Civ-fasen skifter til et noget mere simulationsagtigt gameplay, hvor det handler om at kontrollere planetens (man fornemmer Maxis' kække hilsen til Dune) gejsere af krydderier. I disse to faser er det ikke design af væsnerne, der trækker, men i stedet bygninger og fartøjer. Dette er næsten lige så underholdende som at designe dyr, men også kun næsten.

Sidste fase sparker væsnerne ind i Rumalderen. Udstyret med et rumskib, du naturligvis selv kan designe, skal du løse en række missioner. Her får du for alvor lov til at se, hvor stort Spore er. Du kan rejse til mange andre solsystemer, kommunikere med andre væsner og danne tætte alliancer. Naturligvis er der også rig mulighed for at lege galaksens svøbe.

Demonstrationen formår at vise, hvor stærk spillets Editor er. Blandt de væsner, udviklerne har siddet og leget med, er tro kopier af elefanter og sågar Pikmins. Bygninger og fartøjer var ligeledes ret imponerende og viste blandt andet en enorm muffin, en flyvende Gamecube, et PS3-joypad i boomerang-stilen samt min personlige favorit, et toilet med en ildkraft, der fik en Stardestroyer til at ligne et Mattel-legetøj.

Og dette fremhæver måske både spillets styrker og svagheder, som de ser ud nu. Sandkassen er fantastisk underholdende at fedte med, fint illustreret af den spanske journalist, der brugte en halv time med at flyve omkring i det flyvende lokum, mens han lod dødsstråler og andet intergalaktisk artilleri regne ned over primitive væsner, der lige har etableret noget, man kan kalde et samfund. Mindre underholdende er spillets missioner, der indtil videre ser ud til overordnet at være af typen "Hent X og bring det til Y".

På nuværende tidspunkt er det svært at ryste følelsen af skizofreni af sig. Det ser ud som om at Spore prøver at inkludere fem forskellige gameplaytyper i et spil, uden at gøre nogle af typerne dybere end et soppebassin fra Harald Nyborg. Uanset hvad, så vil Spore være værd at holde øje med, alene på grund af muligheden for at designe væsner, der er helt dine egne og være en galaktisk race, der får Emperiet til at ligne en gruppe børnehavepædagoger.