Splinter Cell: Conviction
Sam Fisher ladet håret gro, og finder sig selv jagtet af sin tidligere arbejdsgiver. Tanggaard har set nærmere på et af næste års ventede spil. Læs det hele her...
Succes er en underlig størrelse, og i spilindustrien er den nærmest ensbetydende med stilstand. Skab et spil, der ender med klokkeklare 10-taller, ros fra alverdens spilmagasiner og forbrugere, og du har begyndelsen på en årligt opdateret serie, hvor ord som innovation dækker over en lettere omskrevet historie, et par nye våben og et par nye tekniske effekter. Og selv hvis holdet er ved at kvæles i konceptet, og bare ikke kan dreje seriens grundtema i nye retninger, så skal der død og pine pumpes noget ud, før hvert regnskabsår rinder ud.
Hos Ubisoft har det dog ikke været tilfældet, i hvert fald ikke med {Splinter Cell}-serien, der stort set har enten forsøgt eller lykkes med, at holde historien om Third Echelon-agenten Sam Fisher frisk og spændende. Og det kræver mod. Det oprindelige Splinter Cell definerede sammen med Halo stort set Microsofts Xbox som en yderst habil spilplatform, og selvom de efterfølgende spil som Pandora Tomorrow og Chaos Theory, ikke var deciderede kvantespring, så var der aldrig tale om totalt dødvande.
Med udgivelsen af Double Agent, tog Ubisoft så favntag med en helt anden Sam Fisher, en mand der pludselig skulle infiltrere en terroristrede, mens han udførte opgaver for baglandet. Fra tid til anden måtte han ofre venskaber og forbindelser, og dette førte til nogle store moralske valg. Det var et modigt skridt at tage, og Ubisoft blev belønnet for deres tro på denne nye retning med flotte anmeldelser og et solidt salg.
Måske er det derfor, at holdet med udviklingen af {Splinter Cell: Conviction}, nu endnu engang vender blikket mod det uprøvede og lettere ambitiøse. Denne gang er spillet nemlig støvsuget for det klassiske skygge-/lyskoncept, der ellers har gjort Sam Fisher så kendt, og dette er nu erstattet med noget, der minder om Robert Ludlums Bourne-bøger, altså en enkelt agent, fanget i et virvar af løgne og intriger, på flugt fra såvel etablerede statslige organer som de mere lyssky af slagsen, ude af stand til at stole på andre end ham selv. Mathieu Ferland, der er Senior Producer på Splinter Cell Conviction, forklarer inspirationen og holdets nye retning således:
"Splinter Cells grundtema var lys og mørke, og det var dengang en stor innovation, båret frem af den nye teknologis muligheder. Det var et teknisk perspektiv, som først blev en mulighed fra Xbox og fremefter. En af ambitionerne med Conviction var, at tage fordel af den nye styrke og de muligheder, der ligger i f.eks. Xbox 360 og PS3. Vores mål har været at udvikle det miljø, som Sam Fisher færdes i, og derved skabe en anden oplevelse. Da han er på flugt, så sker denne udvikling hurtigt og overraskende, og han er derfor nødt til at tænke og reagere hurtigere. Vi kalder denne nye del af spillet for improvisation."
Men at spillet er hurtigere og at den tidligere Third Echelon-agent nu er presset, er ikke det eneste, der har ændret sig. Hvor spillene tidligere og meget passende var opdelt i missioner, så satser Conviction i stedet på en episodisk tilgang til historien. Dette er med til at holde tempoet oppe, og hver episode er ifølge Ferland et sted mellem 12-20 minutter lang, og efter næsten hver eneste episode, vil der være store forandringer i, hvordan Sam nu opfatter verdenen omkring sig. Sammen med et væsentligt formindsket arsenal af speciallavede våben og gadgets, er han nødt til at forlede sig på sine evner til at observere menneskemængden omkring sig, ligesom han bevidst er nødt til at bruge dem til sin egen fordel, altså lidt ligesom søsterprojektet {Assassin's Creed}. For Mathieu Ferland var det vigtigt, at holdet lærte at tænke som en person på flugt:
"Siden lys og skygge ikke er vigtige i denne omgang, så har vores opgave i stedet været, at sætte os ind i, hvordan en der bliver jaget tænker. Vi konkluderede, at han stort set har brug for alt i sin umiddelbare nærhed for at overleve, og derfor skabte vi en verden, hvor alt kan bruges til noget. Du kan samle et hvilket som helst objekt op og bruge det som enten et våben eller til at forsvare dig med. Det sætter naturligvis store krav til alt fra fysikken til animationen, den kunstige intelligens og lyskilderne, men vi mente, at det var helt centralt, at denne del virkede optimalt for at skabe en troværdig oplevelse."
Uden endnu at have fået lov til selv at spille Splinter Cell: Conviction, er det naturligvis svært at sige, om Ubisoft er lykkes med at formidle denne følelse af frygt og usikkerhed, men vi er unægtelig meget imponerede over resultaterne indtil videre.