Gamereactor

Gamereactor
Artikler

Sound Designer

Vi har spurgt Simon om hans baggrund og jobbet som lyddesigner på Hitman: Codename 47 hos danske IO Interactive. Stort 3 siders interview venter dig!

Simon Holm arbejder for den danske spiludvikler IO Interactive, der i øjeblikket er i gang med Hitman: Codename 47, et missionsbaseret actionspil til PC, hvor man spiller en hårdtslående lejemorder med et skarpt øje. Vi har spurgt Simon om hans baggrund og det nuværende arbejde som lyddesigner på spillet.

Navn: Simon Holm

Alder: 28

Født: København, Danmark

Job: Lyd Designer - IO Interactive, København, Danmark.

GameReactor: Kan du fortælle os lidt om hvordan det hele startede med din interesse for lyd?

Simon H.: Det er en længere historie...I sommeren 1988, lige efter jeg fået min Amiga 500, viste en af mine venner mig hvordan jeg brugte programmet Sound Tracker. Jeg kunne virkelig godt lide idéen om at man kunne lave musik ved kun at bruge forskellige lyd-samples. Men jeg fik mere og mere lyst til at lave mine egne lyde, og købte derfor sample editoren AudioMaster, og kom på den måde i gang med at selv at lave og redigere lyd.

I slutningen af ´89 gik mig og to af mine venner, grafiker Dennis Hansen (også ansat hos IO Interactive) og programmør John Rocatis (ansat hos Innerloop i Norge), sammen om at lave et computerspil til Amiga. Vi havde besluttet fra starten af, at det skulle handle om et rigtigt spil, og ikke en demo, som alle andre lavede masser af på det tidspunkt.

Det var utroligt sjovt, men betød også hårdt arbejde, og faktisk var vi i begyndelsen af 1995 ikke færdige med spillet endnu! Vi indså, at med Commodore´s død, og det at vores spil var ret uddateret så meget senere, ville vi nok få problemer med at få det udgivet nogen steder. Så John og Dennis tog til Oslo for at arbejde for Funcom. Uheldigvis kunne jeg ikke tage med, eftersom de hos Funcom ikke manglede nogen lyddesigner på det tidspunkt. Så jeg blev hjemme i Danmark.

Jeg arbejde derfor i stedet som freelance musiker, men jeg fandt hurtigt ud af hvor svært det var at få succes, når ingen kender ens navn. Årene gik, imens jeg fortsatte med lyden, og så skete det: I januar 1999 fik jeg at vide, at IO Interactive i Danmark ledte efter en lyd designer , en stilling jeg selvfølgelig søgte, og efterfølgende blev jeg ansat.

GameReactor: Hvordan finder du inspiration til dit arbejde? Kan du give nogle eksempler fra det nuværende projekt, og eventuelt fortælle lidt om de programmer du bruger til lyd design?

Simon H.: Jeg finder inspiration i mange ting, for eksempel film, musik og noget så simpelt som hverdagen. Nogen gange leder en idé måske endda til en anden. Men for det meste får jeg faktisk idéerne lige ud af den blå luft. I tilfælde af, at jeg ikke har nogle gode idéer, hvilket heldigvis ikke forekommer så tit, så sætter jeg mig ned og gennemlytter mit bibliotek af lyde - så skal der nok ske noget. Til at editere/producere lyd bruger jeg WaveLab til PC og når der skal laves musik via MIDI bruger jeg Music-X til Amiga.

GameReactor: Hvad har du af hardware i dit lydstudie?

Simon H.: Jeg laver det meste af planlægningen, editeringen og mixing på kontoret hos IO Interactive. Når jeg har brug for at sample lyde, programmere og komponere, foregår det i mit eget studie, eftersom det meste af mit udstyr findes her.

GameReactor: Giv os et eksempel på hvordan du arbejder hos IO Interactive. Hvordan løser du opgaven?

Simon H.: IO har de overordnede idéer til Hitmans historie og gameplay, men har også kommet med direkte forslag til lydsiden. For eksempel skal Hitman i spillet bruge en laptop computer, og designerne ville gerne have, at den skulle have de samme lyde som arbejdsstationerne i filmen Aliens. Jeg var frit stillet til at følge ønsket om denne specielle lyd, men tog opgaven på mig, og gennemså derfor filmen. Bagefter gik jeg så i gang med at lave nogle hårde og råbeskidte lyde på min Waldorf Pulse Plus synthesizer.