Gamereactor

Gamereactor
Artikler

Sound Designer

Vi præsenterer her et interview med lydmanden bag mange af Microprose's spil, hvor det nye GrandPrix 3 nok må nævnes som værende den største titel.

Navn: John Broomhall

Alder: 'Ikke noget i skal blande jer i!'

Født: London, England.

Job: Head of Audio - Leder af lyd og musik design hos det Hasbro ejede Microprose Motorsport Studio, nær Bristol i England.

GameReactor: Hvad har bragt dig til din nuværende stilling indenfor spilindustrien? Hvordan er du kommet dertil, og hvor lang tid har du arbejdet med spil og lydproduktion?

John B.: Min store interesse for lyd i computerspil er hvad der har holdt mig i gang indenfor de seneste par år, siden jeg blev ansat hos Microprose i 1992. Et af de første spil jeg arbejdede på, var det første Grand Prix spil, og senere et væld af andre spil, omkring 40-50 stykker. Det var blandt andet Grand Prix 2, X-Com serien, Transport Tycoon, Mechwarrior 3 og så videre.

Før jeg fik foden indenfor i spilindustrien, arbejdede jeg som lydmand indenfor pladebranchen, og stod for lydoptagelser, samtidig med at jeg var både komponist og producer. Da jeg startede med lyddesign til spil, var formaterne og værktøjerne meget simple og begrænsede: FM Synthesis og 8-Bit lyd, Genral MIDI og så videre - meget forskelligt fra de professionelle multi-track lydstudier jeg havde været vant til fra min tid i pladebranchen.

Men det har nu altsammen ændret sig, og mulighederne for lyd- og musikdesign til spil har virkeligt forbedret sig. Nu arbejder jeg med langt bedre programmer og værktøjer, end de jeg havde adgang til hos pladebranchen i ægamle´ dage.

Udover mit nuværende job, er jeg også bestyrelsesformand for BAFTA Interactive Sound & Music Awards 2000, og har givet forelæsninger om lyd i spil på The School Of Sound, Leeds Film Festival og Bournemouth University, allesammen i England.

GameReactor: Kan du give os nogle eksempler på, hvad der inspirerer dig i dit arbejde som lyddesigner. Forklar venligst lidt om hvordan du arbejder, når der skal indsamles lydmateriale til dine projekter. Måske du kan give nogle detaljer om dit sidste/nuværende lydprojekt, og fortælle lidt om hvilke programmer du bruger?

John B.: Jeg benytter mig af en masse cool udstyr og software - jeg bruger meget Steinberg´s programmer, specielt Cubase VST til bearbejdning af musik. Jeg bruger også programmer såsom Magneto, Quadrafuzz og GRM Tools. For ti år siden ville jeg aldrig have drømt om, at de ting man kan med disse programmer, ville være muligt på en PC!

Det meste af mit nuværende arbejde går med Grand Prix spillene ved Geoff Crammond, og den åbenlyse kilde for inspiration er selve emnet: Formel 1. Jeg kan give et par eksempler: Man sidder iblandt tilskuerne ved Hockenheim, og indtager simpelthen bare de tusinder af tågehorn, der følger Schumacher rundt på banen. Eller man står ved siden af en Formel 1 racer i pitten, de starter motoren op, og du tænker, æWow! Det er meget meget højt!´ - men så træder køreren på speederen, og så er lyden bare så høj, at man ikke helt kan fatte det! Det skal siges, at Nick Court, produceren af Grand Prix 3, har skaffet adgang til de bedste steder for lydoptagelser, og resultatet ligger nu lagret i vores studie som et massivt lydbibliotek med alskens lyde fra Formel 1 sporten og dens omgivelser.

GameReactor: Kan du kaste lidt lys på processen at arbejde sammen med spildesignere, de krav de måtte stille, og hvordan man måske nogengange må på kompromis overfor sig selv?

John B.: Det er tit kamp om både tid og ressourcer når man laver et spil. Hos nogle spiludviklere forstår man vigtigheden af selve lydsiden, men jeg har arbejdet for firmaer før, som ikke har skænket min profession et enkelt tanke. I det tilfælde ville det være en kamp at være lyddesigner, men heldigvis får jeg meget støtte fra mine nuværende overordnede, når der skal diskuteres ressourcer og muligheder for lyden i spillet.

Jeg prøver altid at udarbejde en plan for lydsiden, som jeg helst så den, før et projekt går i gang. Så ved alle hvad de kommer til at skulle involverede dem selv i, og hvad der skal bruges af udstyr og mandskab til opgaven. Det er nu, mere end nogensinde, blevet en vigtig faktor i spil, at lydsiden holder det hele sammen, samtidig med at vores PC´ers muligheder for gengivelse af denne lyd har forbedret sig kraftigt indenfor relativt kort tid.

Lige nu arbejder jeg sammen med lydprogrammør Nigel Brown, om at få lyd og effekter op på et endnu højere plan end nogensinde før i vores spil. Jeg er totalt fascineret af vores fags muligheder idag.

GameReactor: Arbejder du som regel med en fast deadline, og overholdt du den som regel? Har du nogensinde lavet noget virkeligt stort og krævende, for derefter at få at vide af udviklerne/udgiverne, at det skulle laves helt om?

John B.: Jeg overholder altid mine deadlines! (ahem), du skal bare ikke stille min producer det spørgsål, vel? Nej, seriøst så er det faktisk ikke en mulighed at overskride deadlines, jeg skal simpelthen bare nå dem til tiden. Og det betyder ofte lange arbejdstider og et hektisk tempo.

Men hvis man som jeg har en brændende kærlighed for sit arbejde, så gør man det jo bare! Man skal være 100% sikker på ikke at spilde tiden, derfor skal alt laves færdigt ned til mindste detalje, så man ikke risikerer at skulle lave noget om i hast. Det er godt at lave æprototype´ arbejde, søge respons på sine forslag, og så lave de nødvendige ændringer - altsammen med plads til ændringer,så ekstra arbejde undgås.