Soma
Vi har haft Hands on-tid med Frictionals mystiske undervandsgyserspil.
{Soma} er en af de spil, som man ikke har lyst til at høre for meget om, hvilket gør det enormt svært at skrive om. Med dette i tankerne skal vi nok lade være med at komme ind på ting, som ikke allerede vides offentligt, og selv til det punkt føles det som om, vi taler over os.
Frictional Games, som er studiet bag {Amnesia: The Dark Descent} og Penumbra, har arbejdet på {Soma} i adskillige år, og udgivelsen nærmer sig stille og roligt, idet spillet udkommer til PlayStation 4 og PC til september. Ifølge udviklerne selv er spillet så godt som færdigt, og studiet bruger nu tiden på at finpudse oplevelsen. Denne udtalelse kom på trods af, at den testversion vi modtog, kun indeholdte en tredjedel af det fulde spil.
Vi fik ikke set det hele, da spillet på et tidspunkt crashede, og vi måtte starte forfra, og i et spil som dette, hvor man går langsomt og roligt til værks, føltes det som en betydelig mængde tid, der gik tabt. Det virkede derfor som et godt tidspunkt at stoppe på. Hvorfor? Fordi vi som jer derude ikke ønsker at få afsløret for meget, før vi får muligheden for at sætte os og spille spillet fra start til slut.
Det er det ukendte, som er i højsædet, når man spiller et spil som {Soma}, og jo mindre man ved, når man starter spillet desto bedre. Med det sagt har Frictional Games ikke kunne dy sig for at slippe et par detaljer om deres kommende science-fiction gyserspil, og det er de detaljer vi nu vil gennemgå.
Til at starte med har vi introen; den kan vi ikke tale om. Det vi kan komme ind på er omgivelserne, som er en undervandsbase, hvilket giver den helt rigtige mængde spænding. Det danner en fantastisk baggrund for spillet; fjendtlige omgivelser, isolation, det ukendte, mørket. Allesammen klassiske horror-elementer. På samme måde som oplevelsen vi havde, da vi krøb gennem de mørke gange på Sevastopol-rumstationen i {Alien: Isolation}, er denne spilverden tilfredsstillende klaustrofobisk.
Der er andre paralleller, som kan drages mellem dette spil og Creative Assemblys fantastiske sci-fi horror-spil, især hvad angår den visuelle præsentation og følelsen af at være fanget i et område. I {Soma} fornemmer man virkelig stedet, og det hele føles meget håndgribeligt. Det er på mange måder også et noget anderledes spil, og vi har ikke tænkt os at bruge resten af previewet på at drage sammenligninger.
En anden ting som Frictional har afsløret, er basen for historien. Vi befinder os dybt under havets overflade i en slags futuristisk forskningsbase. Hvorfor og hvordan er stadig uvist, men vi går på opdagelse, lærer mere om basen og prøver at skabe en sammenhæng mellem tingene i, hvad vi forventer er et forsøg på at slippe væk.
Så er der de lokale beboere; maskiner som på mystisk vis har påtaget sig menneskelige træk. Dette fører til nogle foruroligende øjeblikke, og vil uden tvivl sætte interessante spørgsmålstegn ved hvad sanselighed og moralitet er. Vi har lyst til at vide mere, og til at finde ud af hvad der er sket. Vi har lyst til at løfte sløret på mysteriet, i det mindste bare for at lette lidt at den konstante voksende spænding.
"Identity, the self, and what makes a human human. Is it the body you're in? Is it the soul, or the mind? These are the questions we want you to be asking while playing the game," fortalte Frictionals Aaron Clifford, da vi talte med ham på E3. Vi forbereder os allerede på moralske dilemmaer.


En ting som bekymrede os en smule med {Soma}, var hvordan selve spildelen ville blive håndteret, men ud fra hvad vi så, lader dette ikke til at være noget problem. I {Amnesia} var det lidt svært at indleve sig i historien, da man tilbragte store mængder tid i vores søgen efter lyskilder - det trak os ud af oplevelsen dengang, og vi ønsker ikke at se det samme ske igen. Så vidt vi kunne se, har Frictional lært deres lektie.
"We've tried to stay away from anything that you can identify as a game mechanic, like the sanity meter and picking up tinderboxes, and stuff like that," beroligede Clifford os. "This was all kind of gamey balancing acts that we feel draw you out of the experience. People did enjoy that kind of stuff with Amnesia, but I think that time's over and with {Soma} we just want the whole thing to be about immersing the player in the world."
Og immersionen var der i den grad. Uden nogen forstyrrelser og med lyden skruet godt op, fandt vi os selv komplet opslugte af PATHOS-2's undervandsverden. Lyden var klart med til at skabe stemningen, hvor fjerne lyde gjorde deres bedste for at skræmme os, og hvor tættere og mere voldsomme lydeffekter ofte fik det til at løbe koldt ned ad ryggen på os. Indlevelsen blev også hjulpet godt på vej af de mange små detaljer, der var at finde overalt i områderne, lige fra plakater på væggene til pamfletter i skufferne. Spillet er også skarpt rent visuelt; industrielt, metallisk og rundet af med dystre toner. Det ligner klart et sted, som vi vil nyde at tvinge os selv til at udforske.
Ligesom i Amnesia, og i næsten alle andre gyserspil, som er udkommet siden, skabes den største frygt i vores egen fantasi. Clifford forklarer:
"With {Soma} we've gone a bit more deeper, psychological, slow burning, but long-lasting horror. Horror that hopefully you'll be thinking about and question the morality of your actions in the game. It's not all about just jump scares."
Selvom vi ikke har noget imod et lille chok fra tid til anden, er vi helt med på idéen; der er klart bedre måder at chokere og skabe spænding på, som ofte kan have en større effekt end blot forskrækkelser. Med det i tankerne ser vi frem til at udforske den mørke undervandsbase i {Soma}s mareridtsagtige verden.

