Snake Pass
Sumo Digital forsøger at puste liv i platformgenren, men de snubler på vejen.
At manøvrere en karakter fra platform til platform er én af de meste genkendelige strukturer i spilhistorien, en central mekanik der har fastholdt spillernes interesse siden Super Mario Bros. erobrede verdensherredømmet, og helt frem til i dag. Faktisk fortsætter netop denne struktur med at lande i overskrifterne i dag, og det lader ikke til at fans bliver trætte af det lige foreløbig. Dog er spil et kreativt medie, en kreativ branche, og derfor er platforming ikke bare en genre, men en platform som skabere har kunne bruge som fundament til at konstruere nye ideer og mekanikker. Du kan eksempelvis manipulere med tiden i {Braid}, du kan vende hele 2D-verdenen rundt i {Fez}, og du kan sågar bruge din karakter som elastik i Duck Tales. Ganske enkel platforming er ikke længere nok, nu skal du også genopfinde hjulet for at kunne fange fans' opmærksomhed.
Den seneste udvikler der forsøger sig med dette eksperiment er Sumo Digital. I {Snake Pass}, deres nyeste titel, er du nemlig... ja, en slange, som sjovt nok repræsenterer en unik udfordring i forhold til den måde du indsamler de nødvendige ressourcer til at klare den ene bane efter den anden, da din unikke fysik kræver en særlig tilgang. Ser du, slanger er lange, og de skal sno sig og binde sig om omgivelser for at kunne bevæge sig op og ned, frem og tilbage. Sumo Digital mente tydeligvis at dette ville repræsentere et friskt pust i forhold til de mere traditionelle måder at anskue platforming-udfordringer på, men hvad de har endt med at gøre er at få selv de simpleste mekaniske udfordringer til at virke langsomme, uinteressante, og ja, bagvendt på en måde, til trods for at det ganske sikkert har lydt solidt på papiret.


Uden tvivl vil nogle af jer kigge på {Snake Pass}, og tænke at dette er simpel platforming kombineret med den fortrinlige og hylende morsomme fysiske dimension, som man blandt andet finder i {Octodad: Dadliest Catch} eller Manuel Samuel. Det er det dog slet, slet ikke. Det er hverken morsomt eller selvbevidst på samme måde, det er bare et platformspil hvor du er en slange. Begge spil jeg har nævnt herover er baseret på selve essensen af uforudsigelighed, hvor spillet forventer at du sidder rundt om fjernsynet med dine kære, og griner håbløst fordi selv de mest mondæne opgaver bliver besværliggjort af at være en blæksprutte i et jakkesæt. Spillet er med andre ord bevidst om sine fejl, og bruger dem aktivt til at skabe sjov, til at skabe satire. {Snake Pass} er dog, til trods for sit pussenussede {Banjo-Kazooie}-inspirerede udseende, et seriøst spil, hvor du skal lægge strategier og tænke dig om. Det er ikke ment som noget fjollet, og netop derfor er det bare ikke synderligt underholdende.
Selve spillet er opdelt i baner, hvoraf hver bane kræver at du lokaliserer en række objekter, om det så blå sfærer eller dele af en bestemt nøgle, før at du kan begive dig videre til den næste. Derudover er der særlige mønter, spillets samleobjekter, der repræsenterer spillets mest udfordrende opgaver, hvor du virkelig skal kende til din figurs unikke fysik. Alle objekterne har dog det tilfælles, at de er placeret rundt omkring i banen, hvor det naturligvis er svært for slangen at nå. Det er primært højden der komplicerer dette, så din hovedopgave er derfor at sno dig rundt om strukturer, for at kunne nå dem. Disse strukturer er dog aldrig synderligt kreativt konstrueret, og er oftest bare en lille sammenbinding af forskellige stykker bambus, eller en særlig formation af forskellige sten. Binder du dig korrekt rundt om disse undgår du at falde i døden, og sådan går spillet slag i slag. Ja, flere mekanikker, blandt andet i form af at din lille fugleven kan bære dig over til andre platforme via varme vinde, introduceres løbende i de senere baner, men primært skal du bare overkomme strukturelle udfordringer i hver baner for at kunne komme videre.
<newpage>
Og så er der såmænd ikke meget mere i det, men en simpel tilgang som denne er jo ikke nødvendigvis et minus, eller ens betydende med mangel på kvalitet. Kig bare på {Super Meat Boy}, et spil der brillerer netop ved bare at tilbyde stram, visuelt distinkt og mekanisk robust platforming. {Snake Pass} formår ikke at tilbyde nogle af disse kvaliteter, så lad os lige tage disse punkter, og gennemgå dem én for én. Allerførst er det jo ikke meningen af den mekaniske side skal være synderligt stream, men her foregår det hele simpelthen for langsomt til at være underholdende, selv hvis man tager den mere metodiske tilgang i mente. At nå et givent objekt, som i alle andre tilfælde ville være en let og hurtig udfordring, føles nu kedeligt og uinspireret, og kræver altid at du binder dig rundt om støttende strukturer, hver eneste gang du skal stige vertikalt. Det er simpelthen bare ikke en synderligt interessant mekanik, og ofte sker det endda at slangens krop simpelthen ikke reagere på den måde man forventer.
Det kræves sågar at du snor dig for at kunne bevæge dig rundt i banen, og det kræver at du holder en knap nede, og drejer dig fra side med analogpinden. Selv at gøre det er ligesom at køre rundt i en bil du selv har restaureret, uforudsete standsninger er en del af oplevelsen, og det frustrere kun yderligere når du er vant til at bevæge dig hurtigere, og uden al vedhænget. Ideen om at slangens unikke fysik ændrer den klassiske formula vi er vant til i platformgenren er én ting, men denne ændring retfærdiggør aldrig sig selv, den gør det aldrig klart for spilleren hvad den skal tilbyde.


Dernæst er platformspil, og særligt platformspil med en særlig gimmick eller mekanisk tilføjelse, en populære undergenre i disse dage, og nu hvor grafikmotorer som Unity eller Unreal Engine 4 (som {Snake Pass} er skabt i) er blevet lettere at investere og skabe i, ser vi flere og flere fysiske platformspil af denne type på konsollerne og PC. Det gør presset om at skabe noget visuelt forfriskende og distinkt endnu større, og {Snake Pass} har simpelthen ikke den visuelle personlighed som mange af sine konkurrenter har. Den farverige 3D-verden er tydeligvis designet til at få spilleren til at tænke på Rare og {Banjo-Kazooie}, og det ser da ikke grimt ud, men det føles aldrig unikt, eller særligt. Selve banerne er egentlig bare små verdener med et generisk 2D-billede der er bundet rundt om - det er din verden.
Der er klart et niveau af underholdning af at finde dybt inde i {Snake Pass}' verden, selvom den kan være svær at finde i starten. Som det stort set altid forholder sig, så er det at eksekvere en plan igennem at binde sig selv til strukturer ganske fint, og leder til nogle underholdende øjeblikke, men disse er bare glimt i et stort åben rum fyldt med den bragende lyd af ingen verdens ting. Det kan sagtens være at momentvis bliver underholdt af at sno dig, binde dig, og glide rundt de i de diverse baner, men størstedelen af oplevelsen er frustration, kedsomlighed og manglende karakter.
Gamereactor Danmark