Skyhill
Vi fik testet vores overlevelsesevner- og tålmodighed - i det nye udfordrende roguelike spil Skyhill. Men det er altså ikke kun frustrationer, spillet byder på. Læs om oplevelsen her.
Listen af spil, der handler om at slagte zombier og mutanter, er ikke en kort en af slagsen. Så hvis et spil skal skille sig ud fra mængden på denne liste, kræver det altså et eller andet unikt. Det nye {Skyhill} er et af spillene på denne liste, og spørgsmålet er jo så, om det kan formå at adskille sig fra de andre, eller om det bare er endnu en titel, man scroller forbi.

I spillet raser 3. Verdenskrig, men det mærker spillets hovedperson ikke meget til. Han holder nemlig til oppe i en smuk penthousesuite på det fine hotel {Skyhill}. Suiten er udstyret med det seneste beskyttelsessystem, så aftenen på hotellet er helt rolig. Roen bliver dog afbrudt af nyhedsudsendelsen i TV'et. En kvindelig nyhedsvært fortæller, at et atomangreb er undervejs og vil ramme byen snart, så alle bør blive inden døre. Fra penthousesuitens store vinduer kan man se eksplosionen, men selv efter at rystelserne har lagt sig, er faren ikke forbi. Du hører skrækkelige og dyriske lyde uden for døren, hvilket fortæller dig, at intet er, som det var før. Men oppe i penthousesutien er du næsten løbet tør for mad, og inde på dette værelse venter der dig kun en langsom, forfærdelig død. Hvis du vi overleve er der kun én ting at gøre - åbne døren.
Spillet er bygget meget simpelt op. Dit mål er at komme levende ud af hotellet, og eftersom du befinder dig på bygningens 100. etage, er der lang vej ned. Trappe efter trappe og etage efter etage må man bevæge sig frem mod målet. Hver etage er bygget op efter samme layout med én trappeopgang og to værelser, som du kan undersøge. Men hver gang en dør åbnes, risikerer man at støde på en mutant, der blodtørstigt venter på sit næste offer.
Min første tanke var, at gentagelsen af det samme layout hurtigt ville gå hen og blive trivielt. Men faktisk ramte denne kedelige følelse mig aldrig. Ikke i forhold til layoutet i hvert fald. Ved hver spilstart generes et nyt hotel tilfældigt, så hver gennemspilning er altid en ny oplevelse. Det vil sige, at hver gang man starter et nyt spil, er det i et nyt hotel med nye værelser, fjender og objekter. Man får derfor altid lidt håb for, at næste forsøg vil lykkes bedre end det sidste.


De eneste tidspunkter, hvor det blev en smule kedsommeligt, var netop, når det faktisk skulle være allermest actionfyldt. Nemlig i kampsituationerne. Disse kampsituationer foregår ret enkelt. Når du møder en fjende, kan du vælge mellem de to våben, du eventuelt har udstyret. Og så skiftes du og mutanten ellers til at hugge løs på hinanden. Du kan enten angribe automatisk med ét klik på fjenden eller bruge den lidt mere avancerede indstilling. Her kan du vælge hvilken kropsdel, du går efter, og se hvor meget skade hvert angreb vil gøre, samt hvor stor chancen er for, at du rammer. Efter min mening ville kampsystemet i {Skyhill} have haft gavn af en smule mere dybde. Enten i form af flere muligheder for slag, et andet design eller mere inddragelse af spillere. Faktisk tog jeg mig selv i at sukke et par gange, når disse fjender afbrød min ellers ivrige søgen på denne ene frugt, jeg manglede til min frugtsalat eller kablet til mit nye våben. Kampene virkede til tider mere som en forstyrrelse end som noget spændende.
Selvom {Skyhill} er under kategorien roguelike, har det en hel del tilfælles med survival-genren også. For at overleve nedstigningen til udgangen kræver det nemlig stor omtanke, og at der er styr på ressourcerne. Man starter spillet med en tom rygsæk, og hver handling, man foretager sig, koster ét point i sultbarometeret. Når sulten når 0, er det ens liv, der bliver tappet ved hver handling. Derfor kan man ikke bare drøne ned af trapperne og håbe på det bedste. Det giver spillet et dybere strategisk lag og en motivation for hele tiden at undersøge alt, man kommer i nærheden af. Alt fra små metaldele til noter kan have store betydninger for, hvordan spillet ender.

Jeg har vist indtil videre allerede brugt ordet "simpelt" en del gange. Men det betyder dog langt fra, at spillet er let! Jeg startede mit første forsøg på niveauet "normal", men efter et par mislykkede runder og en del frustration måtte jeg krybe til korset. Med et utilfreds ansigtsudtryk måtte jeg altså ændre indstillingen til "let". Jo længere ned i hotellet man bevæger sig, jo større bliver fjenderne, og det tog mig et par - eller fem - gennemspilninger, før jeg havde fundet en god strategi. Spillet testede virkelig min tålmodighed, men på intet tidspunkt gav jeg efter for frustrationerne. Spillet formåede nemlig at give mit nyt håb gang på gang, holde min interesse og give mig lyst til hele tiden liiige at prøve en gang mere. Dette håb kom for eksempel i form af nogle perks, der gradvist bliver låst op, eftersom man når længere ned i hotellet. Disse perks lægger op til, at man kan afprøve flere forskellige strategier, hver gang man spiller, og det holder spillet frisk i længere tid.
En ting, jeg også lige må nævne, er grafikken. Man kunne nemt forestille sig dette spil i horrorgenren med et first person perspektiv og et univers i 3D, hvor man langsomt går ned af trapperne i den mørke bygning og konstant overraskes og skræmmes af de frygtindgydende monstre. Spillet ville bestemt have fået en anden klang. Men i stedet for at gøre dette holder {Skyhill} hele vejen igennem fast i sin røde tråd og sin simple ånd. Vi finder hverken tre dimensionelle universer eller filmiske cutscener. Spillet foregår udelukkende i 2D og i en unik og smuk grafik. Fremfor at bruge billige jumpscares opbygger udviklerne Mandragora gennem simple ting såsom store skygger og presserende baggrundsmusik et dragende univers, mens de samtidigt understreger den uhyggelige situation, vi befinder os i.

Spillet fortryllede mig med sin slående enkelthed. Men det virkelig fantastiske er, hvordan spillet på trods af sin umiddelbare simpelhed faktisk formår at opnå en dybde, der gør, at man har lyst til at spille videre også efter man har gennemført det én gang. Igennem noter, avisudklip, billeder, kassettebånd og dagbogssider fortælles en historie, der fik mig til at sætte spørgsmålstegn ved alt, der foregik. Jeg knyttede gennem historien langsomt et bånd til hovedpersonen, og jeg fik takket være denne fortælling lyst til at vende tilbage til helvedeshotellet for at finde ud af mere. Alt efter hvilke noter man finder i sin gennemspilning, kan slutningen udspille sig på forskellige måder - nogle jeg selvfølgelig ikke vil afsløre her. Men de er bestemt værd at forsøge at finde og regne ud.
Helt ærligt vidste jeg ikke, hvad jeg skulle forvente mig af {Skyhill}, men jeg må sige, at spillet overraskede mig. Jeg blev hele tiden ved med at vende tilbage til det - også efter at anmeldelsen her var så godt som færdig. Og det mest frustrerende er, at jeg ikke kan sætte ord på præcis hvorfor. Uden at finde én søgte jeg hele tiden en konkret grund til, hvorfor spillet hev mig tilbage gang på gang. På trods af den svære udfordring og kravet om tålmodighed blev jeg ved med at prøve at regne {Skyhill}s mystiske historie ud. Så svaret på mit oprindelige spørgsmål, om hvorvidt {Skyhill} skiller sig ud, er kort - ja. Ja det gør det.
{Skyhill} tør nemlig at skille sig ud. Det praler ikke af open world, flere hundrede quests eller overdrevne cutscener. Jeg kan godt lide at det tør være simpelt, og at det står ved sig selv hele vejen igennem - på både godt og ondt.

Gamereactor Danmark