Shellshock: Nam ’67
Det synes ikke mere end måneder siden, at Gamereactor sidst sad i en taxa på vej mod Herengracth 410 i Amsterdam.
Det synes ikke mere end måneder siden, at Gamereactor sidst sad i en taxa på vej mod Herengracth 410 i Amsterdam, hvor hollandske Guerrilla holder til - og det er det heller ikke. Denne gang er det dog ikke for at se nærmere på Killzone. Faktisk fortæller Martin De Ronde os, at han er blevet bedt om ikke at snakke om "det andet spil" - når først præsentationen er i gang. For det handler udelukkende om Shellshock: Nam ’67, et spil, som allerede var i produktion sidste gang vi var der, men som dengang ikke var annonceret.
Nu er der imidlertid fundet en udgiver til spillet, og derfor maler PR-møllen på fulde omdrejninger. Vi gennes igennem en labyrint af trapper, krinkelkroge og slidte gange, før vi ender oppe under loftet, i hvad der kun kan betegnes som et regulært møderum. Her møder vi David Bowry, der nærmest sitrer af spænding. Man kan mærke på ham, at Shellshock: Nam ’67 er hans lille drømmeprojekt, og han glæder sig til endelig at slippe et par detaljer til den altid sultne spilpresse. Der går da heller ikke længe, før vi stopfodres med informationer - nogle mere plausible end andre.
For det første, og det lægger Guerrilla meget vægt på, så er Shellshock Nam ’67 ikke en rejse gennem det filmiske krigsunivers, som Electronic Arts har gjort berømt og nu tjener læssevis af penge på. Faktisk så er der ikke en tysker eller en velkendt filmscene at spore nogle steder. Spillet bruger i stedet bagsiden af medaljen, så at sige, og skaber ikke helte ud af folk, men viser, hvad der sker, når mennesker deltager i krige. Og som alle ved, så er krige beskidte, ondskabsfulde og aldeles unødvendige - så hvorfor ikke afspejle det i spillet? Derfor handler det heller ikke om, hvad du med en enkelt karakter kan klare dig igennem af fjender, men hvad dig og dine soldaterkammerater gør for at overkomme de hårde odds og komme ud af det hele som mennesker. At teamet endvidere har valgt en krig, hvor man fra starten er garanteret ikke at ende som vinder, gør tilsyneladende det hele mere troværdigt, ifølge Chris Vallely.
Det er naturligvis en lidt trist omgang PR-pladder, men Gamereactor forstå godt Guerrilla. Hvad skulle man ellers sige? At man har lavet et spil som så mange andre. At det endnu engang går ud på at skyde sig gennem et utal af fjender i håbet om at komme helskindet igennem? - for det er i realiteten, hvad Shellshock: Nam ’67 går ud på. Og det er der heller ikke noget galt i. I hvert fald ikke, hvis det bare er underholdende. Og det tyder alt på, at det er, da vi sætter os til rette i den bløde sofa og tager joypaddet i hånden.
Shellshock: Nam ’67 føles for det første utroligt meget som SOCOM. Det hele ses fra en tredjepersons-synsvinkel, og da vi begiver os ned fra helikopterens landingsplads og ud i den frodige underskov, er det ikke svært at se, hvor spillet låner fra storebroderen Killzone. Streamingen af landskabet sker gnidningsfrit, teksturerne ser bump-mappede ud, selvom de helt klart ikke er det, og detaljegraden er høj. Desuden er der meget lidt pop-up at spore. Også farveskalaerne er nøjagtig som med Killzone med til at fasttømre en beskidt og meget intens atmosfære. Det hele er holdt i brune, gule og grønne nuancer - og ikke én gang brydes der med den valgte tone. Retningen står Mathijs de Jonge for. Han har udelukkende ladet sig inspirere at datidens fotografier og militærbøger i et forsøg på at skabe et spil, der markant skiller sig ud fra mængden af digitale krigsoplevelser. Og det er faktisk lykkedes.
Da vi støder på den første gruppe VC-soldater (Vietcong), skifter beundringen af landskaberne til et sandt kaos, hvor vi fumler med joypaddet og prøver at besvare ilden. De hidsige fjender nærmest springer frem, og der går ikke længe, før en af vores kammerater ligger på jorden og ruller rundt i smerte. Heldigvis kræver Shellshock ikke, at man, som i f.eks. Ghost Recon-spillene, giver sine kammerater ordrer, så da vi søger i ly bag en sten og begynder at sende salver ud, så følger vores gruppe hurtigt trop. En enkelt, udstyret med et maskingevær, lægger sig endda ned, skyder og skaber balance i regnskabet, da han hurtigt og effektivt dræber tre fjender. Og det er egentlig essensen af spillet. Du styrer din navnløse karakter ud på slagmarken, mens de beslutninger, du tager, er med til at præge dit hold af AI-styrede droner. Alt sammen styret af den samme engine, som også trækker Killzones fjender, og det ses tydeligt i demonstrationerne, at den faktisk virker ret godt tømret sammen. Brug af bygninger, træer og andet er kun et af mange eksempler, vi ser i vores halve time. Martin De Ronde forklarer godt nok, at man som spillet skrider frem stiger i graderne og på tidspunkter sendes ud på såkaldte stealth-missioner, hvor man med datidens special-enheder redder eller dræber højtstående personer, men han indrømmer også, at det ikke er der, tyngden ligger. Shellshock er et actionspil med en enkelt og effektiv AI.
Da vi spørger til de åbenlyse muligheder for en multiplayer-del, bliver der pludselig meget stille i rummet. Med en næsten spæd stemme får David Bowry fremstammet, at man faktisk ikke har tænkt sig, at spillet skulle have nogen som helst form for online-muligheder. Det handler udelukkende om historie. Om oplevelsen af at skulle deltage i en krig, og i den sammenhæng ville en online-fragfest være at køre plat på den oprindelige ide. Desuden så er det meningen, at spillet rammer butikkerne engang i løbet af sommeren år 2004, og det efterlader holdet uden mulighed for at inkorporere og afpudse en så omfattende del af spillet på så kort tid.
Efter en omgang med den første kode går turen gennem studiet for at se nærmere på teknikken bag spillet, og her falder Gamereactor bl.a. over filmen Jacob’s Ladder, med Tim Robbins i hovedrollen som en Vietnam-veteran, der vender hjem til et liv med vrangforestillinger. Desværre må Jonathan Kray, der står for spillets storyboards, trailer og cut-scenes skuffe os og fortælle, at filmen kun er blevet brugt som inspiration til den psykologiske indgangsvinkel, som i øvrigt ikke fylder meget i det overordnede plot. Da vi så spørger, om spillet indeholder purunge VC-soldater, der går amok i landsbyer, eller napalmscener, hvor man griller sine egne mænd, så er svaret entydigt. Guerrilla har ikke ville binde an med det. Faktisk viser det sig hurtigt, at den lange PR-snak tidligere kun betyder, at der er nogle hektoliter mere blod og nogle scener, der indeholder nedslagtede soldater - næppe noget der ikke er set før.
Alligevel er Shellshock: Nam ’67 ikke et uinteressant bekendtskab. Udvikleren er allerede kendt for at kunne sin tekniske katekismus, og det skinner igennem i spillet, der på alle måder ser flot ud kørende på en PlayStation 2. Alt fra musikken, der i øvrigt igen laves in house og spædes op med den tids rigtige radioperler til stemning, til gameplayet synes at være pudset at til et niveau, hvor det løfter sig over de mest tarvelige forsøg på at profilere på krig. Udvikleren har måske været lige lovlig hurtig på aftrækkeren omkring spillets historie og påståede "ægte" fremstilling af krig, men hvem kan sige sig helt fri for at proklamere, at man har opfundet den dybe tallerken i spilbranchen? - Gamereactor kan i hvert fald finde masser af pressemeddelelser frem, der alle er en tand for rosenrøde til at være sande.
Guerrilla har stadig en del måneder foran sig, før Shellshock: Nam ’67 for alvor begynder at tage form, og hvis teamet skal nå den noget urealistiske releasedato, så skal der virkelig arbejdes på højtryk. Vi håber på, at de når det og vender naturligvis tilbage med egentlige indtryk, når den første kode lander på redaktionen.