Shadow Hearts: Covenant
Et RPG der foregår under Første Verdenskrig?. Nautilus har lavet en velfungerende opfølger til det originale Shadow Hearts.
Spilmediet har i årevis været plaget af tynde historier, som et hold utrænede 8. klasse-elever med bare en smule sans for produktion af skønlitteratur nemt kunne have gjort mere fængende. Særligt RPG-genren har haft en tendens til at vade rundt i det samme "du er en lille knægt, som skal redde verden"-plot og smidt spilleren ind i et fiktivt, naivt univers, som på mange punkter kunne minde om den verden, eventyret Tornerose udspiller sig i. For godt tre år siden brød Shadow Hearts denne tendens med sit mere dystre udtryk, og det samme gør sig gældende for efterfølgeren Shadow Hearts: Covenant. Spillet foregår i Europa under første verdenskrigs tumult, og allerede det forhold gør, at man føler sig tættere på handling og figurer, som fremstår mere troværdige. Covenant er et solidt, flot og på mange områder vellykket rollespil, som de fleste RPG-fans kan have glæde af.
Karin Koenig er løjtnant i den tyske hær. Sammen med sin deling støder hun på uovervindelig modstand i form af en overmenneskelig dæmon i den lille by Domremy, som de tyske generaler, skønt den ingen strategisk betydning har, vil have kontrollen over. Karin får følgeskab af kardinalen Nicholai fra Vatikanet, og under det næste møde med dæmonen i Domremy tager det hele en markant drejning. Yuri fra etteren spiller sammen med Karin, den gamle særling Gepetto, hunden Blanca og den spøjse Joachim hovedrollerne i et velfortalt eventyr, der bringer spilleren til blandt andet Paris, Firenze, England, Wales samt andre europæiske, ja selv asiatiske lokaliteter.
SH:C er på mange områder et konsolrollespil i traditionel forstand. Der er mange "tilfældige kampe", hvor du ikke på forhånd kan se fjenderne på skærmen, læssevis af skattekister, som venter på at blive undersøgt, masser af items, magiske formularer og rundt regnet alt andet, man forventer sig af et RPG fra solens rige. Når SH:C alligevel føles nyt og dragende, så skyldes det ikke kun det dystre univers og de virkelighedstro kulisser, men i ligeså høj grad spilmekanismen The Judgement Ring.
Denne ring, som blev introduceret i SH1, kan beskrives som et ur med én viser og gør op med den pinlige stilhed mellem indtastning af kommandoer og figurernes udførelse. Så snart du har indtastet en kommando for en figur, aktiveres viseren, hvorefter spilleren skal bruge både sin koncentrationsevne og rytmesans for at ramme de såkaldte "hitzones", som pryder ringen. Rammer du zonerne, lykkes din tur. Hvis ikke, kan den figurs tur - eller en del af den - gå i vasken. Ringen indeholder samtidig en række røde og mindre strikezones, og rammer du dem, ja så er der flere øretæver til fjenden, men i intense bosskampe kan det være som at spille russisk roulette at gå efter disse zoner. The Judgement Ring giver gameplayet et forfriskende actionelement som, uden dog at være nogen landevinding for spilmediet som helhed, holder spilleren på tæerne - en ting genren ellers ikke ry for at gøre. Ringen spiller også en rolle uden for kampene. Når du vil prøve lykken i lotteriet eller forsøge at score en 20 % prisnedsættelse på nogle varer, så er det ringen og din højre tommelfinger, der træder ind i rampelyset.
Ringen er ikke ene om at skyde nytænkning ind i spillets hovedpulsåre. Et sindrigt combosystem, hvor du kan kæde flere figurers angreb sammen, gør kampene endnu mere interessante, men som alt andet, ringen er indblandet i, er der en risiko forbundet med at være "grådig".
Grafikken ligner på mange punkter Final Fantasy X. Om det er figurer, baggrunde eller de farverige special attacks, så kan det ikke skjules, at de to FF-udgivelser på formatet ufrivilligt har leveret visuelt råmateriale til Nautilus. Dermed ikke sagt, at SH:C er en FF-kopi, for udvikleren har utvivlsomt sat sit eget præg på den flotte, både drømmende og dystre grafik.
SH:C har et godt kampsystem, en stadigt velfungerende Judgement Ring og en god historie, som foregår i et virkelighedstro miljø, man kan relatere sig til, men det virker desværre samtidig lineært og klaustrofobisk. At Vatikanet er digitalt repræsenteret med flere kvadratmeter end Firenze, som reelt kun består af en markedsplads og en spåkones gemak, virker underligt. Byerne har gerne kun én enkelt baggård eller lignende, som du kan udforske uden for handlingen, og selvom der er sidequests i SH:C, kan jeg alligevel ikke lade være med at drømme mig tilbage til de gode gamle dage, hvor man blev sluppet løs i en stor verden og frit kunne bevæge sig i den stik modsatte retning for at lede efter secrets og skjulte missioner, hvis det var det, man fik lyst til. Men nok om gamle dage og nostalgiske følelser: Shadow Hearts: Covenant er det spil, RPG-spil fans har sukket efter siden FFX-2 - ja, måske endda siden FFX.
Gamereactor Danmark