Routine
Der er ikke meget nyt under månen i Lunar Softwares debuttitel, men udførelsen er yderst stilsikker.
Ligesom vores eneste naturlige satellit kredser om os, har vores tanker ofte kredset om månen, når det mystiske skal have en forklaring. Den er kædet sammen med sindssyge og varulve, og i fiktionen har dens mørke side givet anledning til et af 70'ernes bedste albums og fantasifulde forestillinger om skjulte nazibaser. Det er således ikke kun månen, der er tiltrukket af os, men også vi af den. Den føles relaterbar, fordi den er så tæt på os, men den kan stadig gemme på mysterier, der overgår vores vildeste fantasi.
Britiske Lunar Software er tydeligvis også ramt af månegalskaben. De annoncerede deres debuttitel helt tilbage i 2012, og efter det, der kun kan betegnes som en usædvanlig lang udviklingstid fyldt med udfordringer, er {Routine} nu klar til at træde frem i lyset.
{Routine} er især bygget op om to centrale ideer. Den første er retrofuturisme, som tager udgangspunkt i 80'erne, hvilket med dets klodsede computere placerer det nær Alien i sit udtryk. Den anden idé er et fokus på det kropslige og taktile. Alt interface er i spilverdenen - repræsenteret af din C.A.T-scanner, som kan tilgå terminaler og bruges til at gemme spillet og tjekke dine mål. Du kan se dine lemmer, kigge om hjørner, stå på tæer, lægge dig helt ned, og når du spurter, ryster skærmen gevaldigt samtidig med, at dit åndedræt bliver tungt.
At tilgå din scanner og skifte mellem moduler med forskellige funktioner er en smule møjsomt, men ellers fungerer tilgangen fint, omend jeg ikke kan lade være med at tænke, at det havde fungeret markant bedre i VR.


Et andet koncept der hænger uløseligt sammen med {Routine} er naturligvis månen og de hemmeligheder, den kan tænkes at gemme på. Ved spillets start ankommer du til en form for rekreativ månebase, hvor det hurtigt står klart, at noget er gået fuldstændig galt. De forladte rum og gange flyder med personlige ejendomme, elledninger er revet ud af vægge og flere steder klistrer noget som i bedste fald er tomatsuppe og i værste fald blod sig til væggene. Det er et velkendt udgangspunkt, for velkendt vil jeg faktisk mene, men Lunar Software skal have ros for det tempo, de skræller lagene af mysteriet med. Du finder ret hurtigt ud af, at noget har fået stedets sikkerhedsrobotter til at agere fjendtligt, og når du en times tid senere finder ud af hvorfor, giver det anledning til nye spørgsmål. Balancegangen mellem at bevare mystikken uden at holde spilleren for meget hen er alt andet end nem, men {Routine} lykkes faktisk med det. Det er ikke fordi historien er voldsomt overraskende og temaerne om faren ved at overlade kontrollen til maskiner og hvordan vi både skræmmes ved og drages mod det ukendte har vi også set behandlet et utal af gange i sci-fi og horror. Men selvom det Lunar Software siger måske ikke er synderligt originalt, formår de at være veltalende, mens de gør det.
Som nævnt blev {Routine} annonceret helt tilbage i 2012, en tid hvor "flygt-og-gem-dig"-horror var højeste mode. Og rent mekanisk føles {Routine} i den grad som et produkt af den tid. Metodisk afdækker du månebasen, mens du løser opgaver, som kan bringe dig tættere på at opklare mysteriet. Fred og ro til opgaven har du dog ikke. Førnævnte robotter patruljerer gangene, og de stiller ikke spørgsmål, før de går til angreb. Indledningsvis kan de godt få hårene til at rejse sig en smule, men da de hverken er kloge eller hurtige og tilmed kan sænkes ved brug af din C.A.T's kortslutningsfunktion, går der ikke lang tid, før de mister evnen til at skræmme.
Derfor er det en gave til {Routine}, at en anden trussel introduceres omtrent halvvejs inde i spillet. Hvad den helt præcis er, vil jeg ikke røbe, men den overgår så absolut robotterne hvad skræmmefaktor angår. Og så er den ovenikøbet hurtigere end dig! Til gengæld er det lidt frustrerende, at hvor robotterne skal have fat i dig to gange, før du møder dit endeligt, kræver det kun én dans med vores mystiske ven, hvilket medfører større grad af trial and error. Aldrig det fedeste. Dog kan den også sænkes ved hjælp af et andet modul på din C.A.T. Klart en formildende omstændighed.


Lad os lige dvæle lidt ved dette nyttige værktøj. Du finder løbende nye moduler til din scanner og løser mange af spillets puzzles ved hjælp af dem. Det første modul kan kortslutte kredsløb, mens Ultraview-modulet, som navnet antyder, er et slags ultraviolet lys, du blandt andet kan bruge til at aflure koder på keypads ved at se fingeraftryk, eller, i et glimrende puzzle, afkode symboler på lokationer, som du finder ved hjælp af en række polaroidbilleder. Generelt er spillets puzzles blandt dets styrker, da de ofte kræver, at du afsøger viden i de dokumenter, der ligger spredt omkring, og bruger den praktisk, som når du fremstiller en dekontamineringsvæske i et laboratorium og skal læse dig til, hvilke komponenter, der kan arbejde sammen. Med få undtagelser føles de naturlige i forhold til den fremdrift, der er nødvendig for din mission, hvilket højner den indlevelse, som på mange måder er {Routine}s helt store eksistensberettigelse. Dog er det skuffende, at den kropslighed der lægges for dagen i styringen af din karakter og måden du tilgår dit interface, ikke er at finde i spillets puzzles. Det handler næsten altid om at interagere med skærme, mens fysikken aldrig kommer i spil.
Det får {Routine} til at føles en anelse begrænset, og den følelse forstærkes kun af førnævnte katten-efter-musen-sekvenser mod fjenderne. Du undviger ved hjælp af rudimentære gemmesteder og så ellers ved at sænke dem med et skud og tage benene på nakken. Det føles som starten af 10'erne på den kedelige måde. Og så må konceptet med at løse puzzles med fare for at blive fanget gerne pensioneres. Det er ikke intenst, bare irriterende.


I det mindste er sekvenserne som regel ikke synderligt svære og derfor udebliver frustrationen, men vi bliver snart nødt til at komme lidt videre og gøre denne type gameplay mere engagerende, det kan for eksempel være ved at give spilleren mere værktøj, som skal bruges taktisk for at skabe muligheder for at komme forbi fjenden. Og så selvfølgelig en mere listig AI. Måske {Alien: Isolation 2} kan vise vejen?
Hvor {Routine} rent mekanisk har sine op- og nedture, rammer Lunar Software til gengæld hovedet på sømmet rent stemningsmæssigt. Den retrofuturistiske månebase emmer af levet liv og hver gang og rum har en enormt høj detaljegrad, som virkelig sælger lokationen. Det hele holdes kun lige akkurat sammen, og blinkende lys og blotlagte elpaneler indikerer, at selv det er på lånt tid. Den gennemførte stemning er også med til at højne spillets svagere elementer. Som sagt synes jeg møderne med fjenderne ofte var undervældende, men optakten var nærmest altid forrygende intens.
På den måde endte jeg med at holde ret meget af {Routine}. Godt nok kan jeg finde noget at brokke mig over ved samtlige mekaniske elementer - om det så er de rudimentære møder med fjender eller manglen på at føre fysikaliteten ud i livet. Og hverken valg af setting eller temaer er synderligt original. Til gengæld er det en umanerligt stemningsfuld rejse, hvor hvert rum føles vigtig for din videre færd, som langsomt men sikkert fører dig nærmere og nærmere galskaben, men måske også sandheden. {Routine} skriver måske ikke et nyt kapitel i horrorhistorien, men den genfortæller de gamle på stilsikker vis.
Gamereactor Danmark