Gamereactor

Gamereactor
Artikler
Kingdoms of Amalur: Reckoning

Reckoning-interview: Todd McFarlane

Den kendte tegneserietegner og forfatter Todd McFarlane er art director på EA's kommende rollespil Kingdoms of Amalur: Reckoning. Vi fik en snak om hans arbejde på spillet, hvad der skal få Reckoning til at skille sig ud, og hvordan det er at lave spil, når man ikke har en baggrund i branchen.

Når vi får tilbudt et interview omkring et spil, er det sjældent vi rent faktisk får at vide hvem fra udvikleren, vi kommer til at tale med, mere end fem minutter før interviewet rent faktisk skal finde sted. Da jeg fik mulighed for at tale med en af folkene bag det kommende rollespil Kingdoms of Amalur: Reckoning under en EA Showcase i London, var det ingen undtagelse.

Manden introducerede sig selv som Todd, og fortalte at han var art director på Reckoning. Det tænkte jeg ikke videre over, og det var først da interviewet var i gang, og jeg undrede mig over at Todd ikke havde nævnt Todd McFarlanes involvering i spillet, at lyset gik op for mig. Todd - Todd McFarlane. I kan se hvornår aha-øjeblikket indtræffer i teksten.

Hvor begynder man, når man skal lave stort open world-spil som Reckoning?

Wow, man starter vel ved begyndelsen, ikke? Grundlæggeren [af 38 Studios, Curt Schilling -Red.], der er tidligere major league baseball-spiller og stadig var aktiv på det tidspunkt, havde en overordnet ide om at han gerne ville lave et fantasy-spil, og startede et MMO. Og det udvikler vi sideløbende med det her. Men altså, han havde en løs ide og vidste at han havde brug for nogen til at skabe en historie og til at skabe al artworket. Så han ringede til forfatteren R.A. Salvatore, og han ringede til. Så R.A. går i hi og bruger en masse tid på at skrive en historie til os, for det er jo hele udgangspunktet, ikke? Og dermed udgør det også bagtæppet af fantasy, fortæller hvad det hele går ud på. Han har skrevet over 400 sider, og sørget for at alle disse figurer og racer og steder i verdenen har en årsag og en effekt på hinanden, afhængigt af hvad den endelige historie er.

Derfra tager vi så de 400 sider, der dækker ti tusind års historie, og går i gang med at udvikle MMO'et. Og så skruer vi tiden et par tusind år tilbage, da [Reckoning] er en prequel. Og så tager man den del af de ti tusind år, og begynder ellers at bygge alle de ting, der skal til for at skabe et rollespil.

Vent, hvad var dit navn?

Todd.

Todd?

Todd McFarlane.

Aaaah! Jeg skulle lige til at spørge, "Todd McFarlane arbejder også på det, ikke?"

Nemlig! (griner)

Så du arbejder altså på det her spil! Er alt art designet så dit, eller?

Nej, det ville være at overdrive. Mit arbejde er at komme ind og møde denne her hær at talent og sige, "gutter, vi skal skabe denne her verden. Vi har denne her kæmpe tome fra R.A., der giver os baggrunden for alle figurerne, men nu er vi nødt til at bygge det, så når folk tænder spillet, så er de der rent visuelt".

Mange af de folk vi har hyret, de kommer fra andre firmaer der har lavet nogle af de store rollespil, så en af de første ting vi gjorde var at spørge, hvad ville I ønske der havde været i de spil? Enten ting der kan gøres bedre, eller ting I havde ønsket var med. Så lavede vi en liste og sagde okay, lad os se hvor mange af de ting vi kan tackle. Vi kan ikke nå dem alle, men nogle af dem kan vi tackle og få med i spillet, og i sidste ende, hvis vi har gjort vores arbejde ordentligt, kan du ikke pege på én enkelt ting, der vil give folk lyst eller ikke lyst til at spille Reckoning.

Det skal ikke være sådan at man kan sige, de lavede bedre spell casting, eller bedre sidemissioner, eller loading-systemet var bedre, menuerne, personliggørelsen eller actionen. For vi er stolte af alle de dele, og vi er nødt til at behandle dem alle som lige vigtige. Hvis jeg spørger fem forskellige rollespilsfans hvorfor de spiller rollespil, eller hvad de vil have ud af et spil, så får jeg fem forskellige svar. Det er ikke bare én ting. Det er ikke ligesom rollespil, hvor det handler om at køre hurtigt og få et adrenalinsus. Jeg forstår ham fyren der spiller det. Rollespilsfyren, woow, han spænder meget bredere, og vi ved ikke præcis hvad han vil have, så vi er nødt til at få det hele med, og gøre det så godt som vi overhovedet kan.

Og når vi så har skabt denne verden med dens baggrund og det hele, så siger vi til spilleren, den figur du nu skal til at vælge, han har ingen baggrund. Modsat andre spil hvor det er bestemt på forhånd, så får du lov til at være medforfatter. Så når du siger, hvad er min figurs historie, så er svaret at du skal til at skrive den.

Og håbet er, når nogen er færdige med spillet, så vil de sige, ved du hvad, jeg spiller masser af rollespil, men Reckoning var bare vildt fedt. Og når nogen spørger hvorfor, så vil de ikke helt kunne sætte finger på det. Oplevelsen har forhåbentlig bare føltes helt rigtig. Og derefter siger de, du er nødt til at spillet det!

Er du så involveret i den daglige produktion, eller er det mere en slags konsulentrolle?

Jeg bor ikke i studiet, men takket være teknologien kan jeg sidde derhjemme med en skærm med video så jeg kan se alle, og en anden skærm hvor jeg kan se deres artwork og tegne på det, så alle kan se det i realtid. Du ved, ligesom når de tegner på billedet i Football. Og så kan jeg sige, lad mig se denne her figur, okay, det ser godt ud, det ser godt ud, hvis du nu ændrer det her eller laver den her stor og gylden. For man skal huske, nogle folk kommer til at spille det her på en 17 tommers skærm, så man skal se på det i en anden skala. Når man skalerer det ned skal det stadig kunne afkodes.

Så jeg fikserer dem på reglerne for hvordan et kostume skal bevæge sig, hvordan man får klarhed i kostumedesign. Hvordan vi skaber vores miljøer, laver forgrund, mellemgrund og baggrund. En slags kunstteori, om man vil, der inspirere dem til at finde på en masse fede sager som spilleren forhåbentlig kan lide.

<newpage>

Du er jo et stort navn inden for tegneserier, og jeg tænkte, ofte når den slags folk er involveret i spil, så er deres rolle ret perifær, eller de laver et oplæg i starten, hvorefter de andre folk tager over. Men du er langt mere involveret end det?

Åh ja, da Curt hyrede mig, fortalte jeg ham, at jeg ikke bare ville være konceptkunstner. Det har jeg været før, og der er tyve andre folk der kunne gøre det. Jeg vil være med, Curt, hvis du sørger for, at i sidste ende skal jeg have sagt god for koncepter, farver, kunst, figurer, modeller, miljøer, animationer, spellcasting, mellemsekvenser, lydeffekter og musik. Hver gang du ser eller hører noget, er der nogen der skal godkende det, og du er nødt til at finde nogen der kan tage den rolle, der kan tage den endelige afgørelse. Hvis du mener det kan være mig, så er dette mine betingelser, og kan du opfylde dem, så er jeg med. Og det var det.

Og jeg kan kunne have en samtale om hver enkelt af de dele og kede dig med dem, men enkeltvis må ingen af dem være vigtigere end de andre. Hvis du spørger mig, "Todd, hvorfor skal jeg spille Reckoning", så skulle jeg ikke være i stand til at sige "på grund af disse to ting", for det ville have betydet at vi havde brugt for megen tid og opmærksomhed på nogle ting, der for dele af rollespilsfolket måske ikke betyder en pind. Det kunst, vi skal til at levere, det er det endelige spil, det er hele oplevelsen. Hvis jeg kun fik kontrol over koncepter og modeller, men animationerne så ikke var gode nok, dybdeskarpheden ikke var god nok, eller dele af det kun var okay, så ville det frustere mig. Hvis vi ikke får det hele til at hænge sammen, så er det bare forskellige dele i stedet for en helhed. Og jeg ville gerne se på det som en helhed, og se på hvordan det alt sammen skal spille sammen.

Spillets udseende er stiliseret, nærmest tegneserie-agtigt, og meget forskelligt fra det man normalt ser i open world-rollespil som Elder Scrolls. Hvad er tanken bag det, er det et naturligt resultat af din baggrund?

Vi startede jo med at lave MMO'et. Og vi fandt på en stil til det, der er endnu mere stiliseret. Ikke McFarlane-stiliseret, men stiliseret. Og af andre årsager, for igen, mange af disse figurer kommer til at være et par centimeter høje på din skærm, så der skal være en klarhed over dem. Det er vigtigt for mig. Så da vi gik i gang med singleplayer-spillet, ville vi ikke have at det var et super-dramatisk skift i udseende, men det skulle heller ikke være det samme.

Og Curt er stor fan af spil som Everquest og WoW, han kan lide de lyse farver. Så da vi besluttede hvordan det skulle se ud, var hyperrealisme ikke det, vi ville gå efter. Det fungerer i Battlefield 3, der ser det fantastisk ud, og der er mange spil som det passer perfekt til. Jeg har set nogle folk forsøge hyperrealisme i denne her genre, og problemet er, at der ikke er en særlig stor palet at arbejde med. Når man bliver for realistisk, begynder alting at løbe sammen i grå og blå toner. Og vi vidste vi ville lave fantasy, og vi ville have det sjovt og give lidt karisma til figurerne. Det er ikke alle, der leder efter en mørk oplevelse i deres spil, der er nødt til at være noget menneskeligt lys og noget finurligt, så vi fandt på en stil vi mente passede.

Er du selv gamer, normalt?

Ikke på nogen dyb måde. Og det har nærmest været en velsignelse. For når jeg træder ind i lokalet, så har jeg ikke de forudindtagelser man får af 20 år i spilbranchen. Jeg har intet stigma eller fornemmelse for hvad man kan. Så jeg træder ind i et lokale med min hær af folk, og jeg stiller flere dumme spørgsmål end nogen anden. Hvorfor kan vi ikke gøre sådan her, hvad er grunden til vi ikke gør det sådan her, hvad hvis vi gjorde sådan. Og når vi har disse samtaler, er der tre mure, jeg rammer. Todd, teknologien, det kan ikke gøres ordentligt. Todd, det koster alt for mange penge, vi kunne gøre det men har ikke budget til det. Todd, det ville tage dobbelt så lang tid, vi ville aldrig blive færdige i tide.

Men bliver man ved med at stille de spørgsmål, så opstår der nu og da, og det er en god ting, så opstår der en pause. Jeg støder ikke på en af de tre mure. Så jeg siger, wow, hørte jeg lige ti sekunders stilhed? For det betyder grundlæggende, at I gutter ikke har gjort det på den måde før. Måske er der en grund, en fornuftig grund som jeg kan forstå. Eller måske er det fordi I er vant til at gøre det på den anden måde, eller det er lettere. Men forklar det for mig, for hvis det er nærmere det sidste svar, så skal vi måske prøve at gøre det anderledes. Vi skal ikke genopfinde rollespil, men vi skal prøve at gøre nogle ting på andre måder. Så folk i sidste ende kan sige "ja, der er masser af rollespil derude, men det der Reckoning? Det har alle disse små ting der virkelig danner et fedt spil". Og så er vi jo tilbage ved det vi snakkede om tidligere, den der reaktion hvor de synes det er fedt, men ikke helt kan sætte finger på hvorfor. De ved ikke nødvendigvis at vi havde bedre personliggørelse end andre, eller nogle af kropsbevægelserne var flottere, eller at styringen var intuitiv selv med komplicerede bevægelser og handlinger.

Så man samler alle de ting i et spil, og krydser fingre og sender det på markedet, og håber nok folk oplever det og fortæller andre om det, at der er det her nye spil ude, der er ret interessant, og du burde prøve det. Og så får man fodfæste og får sit publikum til at vokse, ikke? De fleste store spil, deres publikum var jo ikke størst da det første spil udkom, deres publikum er vokset i takt med de efterfølgende dele.