Gamereactor

Gamereactor
Artikler

Quake IV

I løbet af to solrige dage i Los Angeles traf Gamereactor id Software og testede det ekstremt ventede Quake IV.

Panikken ved at det er tid til at vise sit grimme ansigt, når man ligger fastspænd til en båre på et transportbånd og sagte føres mod et snurrende bor, som mest af alt ligner noget der har fået liv og er stukket af fra et gammelt sløjdlokale. Følelsen af magtesløshed er hele tiden til stede, men manden på båren føler tilsyneladende ikke længere hverken panik eller magtesløshed. Der er ingen anledning til at tro at næste mand på vej til boret, Matthew Kane, vil slippe mere nådigt. Timer af vaden gennem blod, menneskekroppe og skrottede Strogg-soldater resulterede i en overvældende tilfangetagelse. Alt dette glemmer man dog når borene trykker sig gennem brystkassen med en kvasende lyd, der skaber en smertefuld hullet virkelighed i Kanes torso, alt imens vores helt er ved fuld bevidsthed. Stedet er Stroggernes base, umiddelbart skulle man tro det drejede sig om et normalt sygehus, hvis ikke det var for al den udtværede menneskelige anatomi på væggene. Det her er virkelig ikke et sted, hvor man lapper mennesker sammen. Men for Matthew Kane er omgivelserne ikke længere af interesse. Han splittes ad og berøves af sit sidste gram af menneskelighed, for efterfølgende at blive udstyret med reservedele og forvandlet til en soldat i Strogg-legionen.

Afgrundsskrigene giver ekko i operationsstuerne og skærer gennem marv og ben, næsten på samme måde som savklingerne skærer Kanes ben af helt uden nåde - hverken kød eller knogler yder nogen som helst modstand af karakter overfor Stroggernes værktøj. Dette er hverdagskost for universets mest hensynsløse race. Med sine stumper viftende i luften venter næste ubehagelige overraskelse - de nye kropsdele. I en proces som kan ligne den der udspiller sig ved bilfabrikkers samlebånd, erstatter snurrende robotter de afskårne lemmer med nye, som boltes fast på Kanes krop. Efter den brutale operation er kun én detalje tilbage. Fra taget hænger noget som ligner et spyd. Soldaten på briksen foran Kane føres i position og hugges midt i ansigtet. Uroen kryber atter op langs rygraden når spydet placeres midt i udsynet, og uden forvarsel hugges også Kane - alt bliver sort. Matthew Kane har nu gennemgået en metamorfose og er blevet det han har kæmpet så hårdt for at udslette - en Strogg. Det eneste der mangler er, at Stroggerne aktiverer det hjerneimplantat som er blevet placeret i hans hoved - herefter er vores helt under sin fjendes fulde kontrol. Men da marinesoldater stormer Strogg-fabrikken er implantatet endnu ikke blevet aktiveret og de opdager derfor at Kane stadig er ved sine fulde fem. Nuvel, så frisk man åbenbart føler sig efter en reel opskæring. Han befries og i sin nye form bliver han den mægtige slagter, du kontrollerer i Quake IV.

Quake II blev lanceret sent i 1997. Det meste fra det første Quake-spil udelod man med sine middelalderinspirerede, brune miljøer og fjender og i stedet introduceredes konflikten mellem jordens styrker og de onde cyborger Stroggs. En race som til stadighed leder efter nye livsformer at skyde ihjel og tvinge ind i sine viljeløse og fjernstyrede legioner. Jordens forsvar lykkedes dog med at modstå angrebet og da Stroggerne flygter, så følger jordforsvaret efter dem. Jagten leder dem til planeten Stroggos og da den første bølge af marinesoldater bliver sendt af sted for at bekæmpe den store invasionsstyrke, så ender det med total fiasko. En ensom marinesoldat var alt som stod tilbage da Strogg-kanonerne havde talt, og det var så spillerens ansvar at kæmpe sig igennem horder af fjender som stod i vejen. Del for del blev det store forsvarsmaskineri pillet fra hinanden, til man til sidst stod som sejrherren over Stroggernes leder Makron. Nu håbede de militære ledere at Stroggerne ville være handlingslammede og demoraliserede uden sin leder, kun for at opdage at fjenden nu omgrupperede sig under en anden Makron. To skridt frem og ét tilbage. Få timer efter at Quake II stopper ankommer nye tropper på Stroggos. Dele af det planlagte forsvar er udraderet og nogle få eliteenheder sættes ind for at nedkæmpe resten og bane vejen for en mere organiseret invasion. Rhino Squad styrter ned på Stroggos ugæstfrie overflade og tvinges til i begyndelsen at virke som losseplads for andre decimerede enheder, inden man kan samle sig til et kollektivt angreb mod en gigantisk luftværnskanon, som gør sit bedste for at forvandle de indkommende luftskibe til kødfyldt skrot. Med luftværnet ude af kampen kan jordforsvarets mobile centraler lande på planeten for at organisere det endelige slag mod Stroggerne.

Raven og id Softwares indbyrdes forhold strækker sig mere end ti år tilbage i tiden. I 1993 udsendte Raven et actionrollespil, hvor spilleren tog rollen som en shapeshifter. Spillet hed Shadowcaster og anvendte en modificeret version af Wolfenstein 3D-motoren, som Raven havde købt på licens af id. Samarbejdet fortsatte og frugterne af dette blev Heretic og Hexen-spillene. Siden nøjedes Raven med at licensere teknologien fra id for at arbejde på andre projekter, noget som resulterede i blandt andet de ultravoldsomme Soldier of Fortune-spil og de to Jedi Knight-spil. På QuakeCon-messen i 2001 annoncerede id at Raven havde fået til opgave at udvikle Quake IV med den spritnye teknologi fra Doom 3. Men faktum var at aftalen først var faldet på plads et par dage inden Quakecon startede i august. Bare tanken om, hvad rutinerede Raven kunne skabe med denne mageløse teknologi, fik fans verden over til at gispe efter vejret.

Raven blev bedt om at levere noget man kunne fremvise, og resultatet blev det konceptbillede som gennem flere år var det eneste omverdenen fik at se. Siden den oprindelige annoncering har der været stille omkring projektet og det ene rygte har afløst det andet. Blandt andet har nogle påstået at udviklingen var blevet standset, og et rygte fortalte at Quake IV var blevet et online-rollespil - rygter som selvfølgelig var rene spekulationer. En lækage på en FTP-server afslørede imidlertid en række meget detaljerede fjendemodeller, som skulle være fra spillet, og man kunne pludselig se lys i den ellers så massive medie-blackout. Siden dette er fans kun blevet fodret med fragmenter af informationer omkring spillet, for endelig, meget tættere på deadline, at opleve hypemaskineriet i fuldt flor.

Ved første blik ligger det naturligvis lige til hånden, at man sammenligner Quake IV med Doom 3, og det er helt sikkert noget skeptikerne vil fortsætte med at gøre et stykke tid endnu. Men der er masser af forskelle mellem de to spil. Selvom man muligvis kan forveksle Stroggernes militærinstallationer med UAC’s forskningsbaser på Mars, kræver det ikke mange minutters spil af Quake IV før man forstår at dette er Doom 3s diametrale modsætning. I mindre end en tredjedel af spillet kæmper spilleren sammen med sine marinekollegaer mod Stroggerne. Det drejer sig dels om eliteenheden Rhino Squad, men også andre enheder kommer til at samarbejde med vores helt. Denne gang er spilleren ikke den eneste vigtige faktor i angrebet mod de skrotbærende fjender, men snarere en brik i et langt større puslespil. Designet kan med lethed genkendes fra Quake II, der med sine store tempellignende bygninger, ofte sprængt ind i de massive bjerge og udsmykkede med gobeliner og gigantiske ikoner for Stroggsamfundet, mest af alt ligner noget som leder tankerne til Hitler-tyskland. Der findes oven i købet en del dårligt oplyste metalinstallationer, som leder tankerne til Doom 3, men af det vi har set, savner vi det farvede lys og den lidt gladere farvepalette, som Quake II havde.

Kampene raser videre i de store udendørsmiljøer mellem gigantiske maskiner og med bombefly der glider hen over himlen, alt imens de kaster deres dødelige last over Stroggbasen, hvor de sidste rester af faste forsvarspositioner findes. Gigantiske kampe mellem begge hære udspiller sig her, og man får chancen for både at spille ved siden af og inden i de tunge kampvogne og Walker-robotter. At skue tilintetgørelsen inde fra en Walker og samtidig stampe Stroggs til cybernetisk flæskesylte tilfredsstiller de flestes behov, hvis man nu ikke synes at automatkanonen eller raketkasteren ikke er sjove nok. Foruden Walkeren er det dog kun den svævende Hovertank, som er bekræftet blandt køretøjerne. Kanes forvandling til en Strogg fører også en del spilmæssige forandringer med sig. Ikke nok med at han kan løbe hurtigere, hoppe højere og er blevet stærkere, han kan tillige tyde Stroggsproget, som flimrer forbi på monitorer og kontrolpaneler rundt omkring i spillet.

Blasteren udgør det grundlæggende og ganske ynkelige standardvåben, men situationen forbedres markant når maskingeværet og haglgeværet dukker op, for at ikke tale om klassikere som raketkasteren, den hæsblæsende Hyperblaster, samt selvfølgelig den destruktive og brillante Railgun. Af helt nye tiltag denne gang er blandt andet en sømpistol og et våben som blot skøjtede forbi mig i en menu, men som går under navnet Dark Matter Gun. Når vi spørger id’s designer og Quake IV’s eksterne producent Tim Willits om dette våben, ler han bare og siger at han vil holde nogle få detaljer hemmelige indtil videre. Men hvad er et spændende arsenal uden vanvittige monstre, man kan forvandle til kødfars? Ikke meget, og det er derfor Raven har arbejdet hårdt for at komme op med en masse værtslige fusioner mellem kød og metal. De gamle fjender er nærmest med hengivenhed genskabt fra det oprindelige spil.

Gunners arbejder hårdt for at tvinge spilleren i dække, mens de selv avancerer gennem rummene og forhindringerne i en evig kamp, hvor døden kan komme meget hurtigt. Bersærkerne jager spilleren rundt i miljøerne og forsøger at spidde Kane med højre arm, som er udformet som et spyd. Grunts ser ud som amerikanske fodboldspillere og opfører sig på samme måde, når de pumper præstationsfremmende stoffer i sig. Samarbejdet mellem Stroggerne er altid stærkt og de agerer effektivt for at slå spilleren ihjel. Den rigtige følelse af en intensiv og rådden fremtidskrig indfinder sig, når man sammen med Rhino Squad sørger for at sprede skånselsløs og systematisk død. Stroggernes kroppe er fulde af højteknologiske implantater og grafikken gør et fantastisk arbejde med at få strukket hud og beskidt metal til at se smukt ud. Det visuelle er overdådigt og flot hele tiden, og lykkes faktisk at få Doom 3 til at se lidt gammelt ud visse steder. Specielt karaktererne og fjender er betydeligt bedre udført og føles mere ægte. Miljøerne er altid indsvøbte i bump-mappede teksturer og designet af banerne føles gennemtænkt i layoutet.

For tiden tvinges såvel udviklere som forbrugere til at vælge mellem spil med en gennemarbejdet handling, eller en solid multiplayer-understøttelse for online- og netværksspil. I og med at Raven har fået den tid som var nødvendigt, har udviklingen af Quake IV resulteret i en solid og veludviklet multiplayerdel, som mange havde håbet på at Doom 3 ville have haft. Man er gået tilbage til rødderne og har kigget på, hvad det var som gjorde Quake III Arena og Team Arena til så gode spil. Grundlæggende er det deathmatches, både alle mod alle, holdspil og Last Man Standing. Siden følger et flertal af forskellige varianter, der handler om at fange modstanderens flag og lidt mere avancerede holdspilsalternativer, som id endnu ikke vil diskutere. Tim Willits fortæller om, hvordan Raven helt og holdent har pillet komponenterne fra netværksspillet fra hinanden og programmeret det mest grundlæggende om. Raven byggede så videre på, hvordan spillet håndterede spillere, spilverdenen, fysikken og meget af netkoden. Resultatet er ret langt fra det halvsløje Doom 3, hvor kun fire spillere kan mødes samtidigt (eller otte med den for nyligt lancerede ekspansion Resurrection of Evil). Denne gang håber man på, at op til 16 spillere vil kunne mødes samtidigt i samme hektiske, blodigt tilfredsstillende og dødbringende matcher, og meget af det vi kender igen fra det forrige spil genfindes her. Jumppads, powerups, strafehoppene, den hårdføre og en allestedsnærværende kommentator, er alle komponenter vi genkender fra ids multiplayer-mesterværk.

En ekstra smart, men samtidig praktisk retroflirt er, at alle våben har præcis samme ikon som man havde i Quake III Arena, hvilket gør at man føler sig mere end hjemme i deathmatches. Willits forklarer dog at køretøjerne ikke vil dukke op i multiplayerdelen, fordi det vil ændre spillet til noget helt andet og fordi der er en anden titel under udvikling, hvor fans netop vil kunne spille episke slag med køretøjer og meget andet. Men det er en anden historie. Indtrykkene efter mine dage med Quake IV sidder fast endnu, og begæret efter at spille endnu mere ligger på rygraden. Spørgsmålet er egentlig bare, hvornår vi bliver fuldstændigt tilfredsstillede, da der endnu ikke findes en fast dato for lanceringen.