Gamereactor

Gamereactor
Previews
Prey (2006)

Prey

Kød, metal, udenjordiske væsener og indianere - Prey er atter vakt til live med lidt hjælp fra Human Head Studios. Jesper fortæller...

Livets små biveje er sommetider pudsige og ret svære at forudse. Tankerne begynder at hvirvle rundt i hovedet når man, fastspændt til en metalbåre, fragtes mod den sikre død. Da Tommy gik fra sit arbejde på værkstedet, for at hjælpe sin kæreste Jenny med at lukke baren som hun ejer, havde han nok aldrig troet at den skulle slutte som den egentlig gjorde. Et rumskib suger Tommy, Jenny, Tommys farfar og alt inventaret fra baren op gennem den obligatoriske lysstråle, og farer så i en rasende fart ud i rummet. Ombord på det gigantiske skib må de finde sig i at være en form for forsøgsdyr, mens ekkoet af skrig fylder de tomme gange, og ting der ikke burde være mulige, passerer lige forbi trioens øjne. Både gulvet og loftet er mørkerødt og det slimede kød, som væggene er lavet af, vidner om et skib, der faktisk er levende og som givetvis er mere og andet end bare en lydløs kidnapper.

En halvnøgen fange løber forbi det sted hvor de står, og øjeblikket senere styrter skibet mod jorden. Tommy slynges ned gennem en klæbrig, kold tunnel af kød, mens Jenny og farfaren forsvinder af syne. Kun bevæbnet med en rørtang og en cigarettænder, bevæger han sig gennem skibet. Snart viser det sig, at skibet indeholder to slags kidnappede passagerer; dem der fodres til skibet og dem som bearbejdes, berøves af deres frie vilje og i stedet laves om til tankeløse droner. Det opdager Tommy, da hans farfar føres ind i skibets enorme maskine.

Prey så dagens lys for første gang tilbage i midten af halvfemserne. 3D Realms var netop blevet færdige med arbejdet på Duke Nukem 3D, og parallelt med Duke, havde de så set nærmere på muligheden for, hvad motoren ellers kunne bruges til. Firmaet kom frem til at tidsportaler og en hulens masse flere polygoner var fremtiden, og så gik de i gang med konceptet til Prey. Dengang handlede spillet om helten Talon Brave, som blev tvunget ind i en krig med udenjordiske væsener, i forsøget på at redde jorden. Teknologien var dengang banebrydende og 3D Realms kastede sig over ting, der aldrig tidligere var blevet afprøvet spilmæssigt. Som tiden gik og Duke Nukem Forever tog mere og mere af tiden og mandskabet fra Prey-holdet, lagde firmaet projektet på hylden for altid - eller det var i hvert fald hvad de fleste troede, men i 2001 indledte 3D Realms så et samarbejde med Human Head Studios. Ideen var enkel; Human Head Studios fik adgang til Doom 3-teknologien - alt det gamle materiale fra Prey kunne bruges som inspiration til det nye spil, og så fik holdet ellers frie hænder.

Tommy er spillets ufrivillige helt og han havner i en situation, hvor han skal redde den han elsker allermest. Han tilhører ikke den voksende skare af stærke og stille helte, men ytrer sig frit om ting og sager, og det gælder både overfor sig selv og hans fjender. På sin rejse gennem skibet får Tommy også følge af sin farfar, en indianer-shaman, der lærer vores helt, hvordan man rejser ud på det spirituelle plan og løbende giver ham nye færdigheder og vejledning. På den måde kan han f.eks. passere energibarrierer, gå over bundløse huller og endda dræber fjender med sin åndelige bue. Prey er indbegrebet af en masse nye spilideer, og Human Head har virkelig anstrengt sig for at finde på nye ting til en genre, der i den grad er gået i selvsving de senere år. På visse baner er der endda også mulighed for at både Tommy selv og hans fjender kan gå på loftet - tyngdekraften kan nemlig manipuleres. Selv en så banal ting som at dø har Human Head vendt på hovedet. Tommy kan reelt ikke dø, men sendes til det spirituelle plan, hvor han så langsomt får sin styrke tilbage, stiger ned på det almindelige plan og til sidst er tilbage til det sted, hvor han sidst blev angrebet.

Stemningen i skibet er på nuværende tidspunkt fremragende. Kødet og metallet skaber i samarbejde en ubehagelig atmosfære, hvor væggene rør på sig og fra tid til anden trækker sig sammen og synker lidt tilbage. Fugtigheden er høj og fra tid til anden drypper en klar væske ned fra loftet. Designet af selve skibet går igen i våbnene i Prey. Arsenalet er nemlig langt hen af vejen baseret på levende organismer. Funktionsmæssigt er det den samme type våben som vi kender til, men selve udførelsen er helt anderledes. F.eks. er rum-udgaven af vores haglgevær en hidsig sag, der sprøjter giftige projektiler ud, der er fyldt til randen med mavesyre. Det almindelige gevær skyder insekter ud, der målrettet går efter Tommys øje, noget som i øvrigt fik mig til at vælte ned af stolen første gang, jeg oplevede det. Våbnene er afbalancerede og har et rigtigt lækkert feel, uanset om du sender en salve af skud ud, eller bare fyrer et enkelt skud af. At lyden og tyngden også tydeligt kan høres og mærkes, når du får nogle af spillets tungere våben i hænderne, gør kun det hele endnu bedre - Human Head har virkelig forsøgt at give Prey en helt anden stil, end vi normalt er vant til.

Som en sidste ting er det vigtigt at holde øje med fjenderne, både i forhold til, hvor de er henne længdemæssigt, men også højdemæssigt. Et par skumle fjender kan nemlig sagtens snige sig ind på dig gående i loftet. Og så er der jo de mange kasser, som er spredt gennem skibet. Dem skal man øjensynlig ikke komme i nærheden af, når tyngdekraften pludselig vender. Faktisk er det vigtigt altid at vide, hvor alt er i Prey.

Prey er anderledes, så enkelt kan det siges. De mest gængse ting er, bogstaveligt talt, vendt på hovedet, og selv designet til spillet rækker væsentlig ud over den typiske palette af store våben, og endnu større rustninger. Jeg glæder mig til at se mere til Prey denne sommer.