Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Possessor(s)

Possessor(s)

Hollow Knight møder Dark Souls i en 90'er anime, men kan spillet kombinere disse indflydelser til en kohærent oplevelse?

Efter det fremragende Hollow Knight: Silksong er det en tall order at skulle udfordre genrens absolutte top. Men der er næppe tvivl om, at Heart Machine - studiet bag det anmelderroste Hyper Light Drifter - denne gang har ladet sig inspirere kraftigt af netop Hollow Knight. Udgangspunktet er i store træk det samme som i det sort-hvide eventyr fra 2017, hvor man bliver lokket af håndmalede miljøer og en udfordringsgrad, der kræver, at man prøver, revurderer og forsøger igen, hver gang man fejler. Døden er blot et naturligt ophold til at justere sin taktik, og hvor et gensyn med arenaen betyder, at tabte ressourcer kan genvindes. Fejl skal ses som muligheder for at finde nye strategier - måske for at strejfe lidt omkring i håb om at finde opgraderinger, kraftfulde evner eller i bedste fald et nyt våben, der åbner op for alternative ruter.

Agradyne, et enormt megaselskab i den fiktive Sanzu City, har med sine teknologiske fremskridt skabt et imperium, der ejer og producerer alt i byen - men intet varer evigt, især ikke når det samme firma udfører hemmelige eksperimenter i underverdenen. I 1992 - hvor spillet udspiller sig - sker en katastrofe af interdimensionelle proportioner. Byen bliver lukket ned og sat i karantæne på få minutter, da en revne til en fremmed dimension åbner sig, og dæmoner strømmer ud som en chokbølge efter et atomangreb. Teenageren Luca forsøger sammen med sin skoleven Kaz at flygte fra katastrofen, i en intro der både er dyster og brutal. Luca bliver fanget under murbrokker og får sin underkrop og begge ben knust, mens hun ser sin ven blive henrettet af et væsen fra helvede. Hun vrister sig fri af det vrag, der holder hende fast, og kravler mod en såret fjende ved navn Rhem - en skikkelse, der tilbyder hende en frygtelig aftale: Hun får nye ben, hvis hun lover at hjælpe ham med hans plan. Det bliver begyndelsen på et kynisk og uhelligt partnerskab, der hurtigt viser sig at stikke langt dybere, end man først aner.

Med nye, spidse skeletben og Rhem som åndelig ledsager udvikler duoen et særligt bånd. Dialogen mellem dem er velformuleret og til tider både tung og morsom, hvor teenagerens skarpe bemærkninger og Rhems sarkasme giver forfriskende pusterum midt i mørket. Spillet er, som genren foreskriver, et klassisk Metroidvania, hvor man skal finde løsninger, der låser nye områder op. At bevæge sig dybt ind i et område for kun at opdage, at man først kan fortsætte senere, er en del af charmen. Hver udfordring belønner udforskning, og ofte finder man skjulte genstande, der forbedrer karakterens evner - nogle gange bag hemmelige vægge, der kan sprænges. Det lyder bekendt, og det er netop genrens styrke: et labyrintisk eventyr, hvor udforskning og omgivelser går hånd i hånd. Piskens dobbelte funktion som både svingredskab og kampvåben føjer ekstra dynamik til gameplayet - du kan rive flyvende fjender ned fra himlen eller bruge den til at nå utilgængelige platforme.

Våbenudvalget er lige så opfindsomt som bizart. Det første våben, man finder, er et par køkkenknive, som bruges i lynhurtige anime-lignende kombinationer mod en besat trafik-kegle med tentakler. Kreativiteten i både våben og fjender er imponerende - man kan eksempelvis slå fra sig med et hockeybat, kaste glohede baseballs eller bruge en elektrificeret yuppieball, som sender chokbølger gennem rummet. Alle våben kan modificeres med såkaldte "affixes", der fungerer som passive bonusser - hurtigere sprint, længere rækkevidde, og meget mere. Antallet af tilgængelige slots kan udvides gennem spillets butikker, som drives af excentriske dyr - blandt andet en stumpbenet possum, der hurtigt bliver et højdepunkt.

Et af de første hovedmål går ud på at finde det laboratorium, hvor dæmoninvasionen begyndte. Porten dertil er låst med et retinascanningssystem, der kræver fire par øjne fra Agradyne-ansatte - hvilket sætter gang i en grotesk jagt på øjenæbler. Spillet byder på mange intense bosskampe, hvor jeg ofte døde gentagne gange, men udfordringen føles aldrig uretfærdig. Det handler om at aflæse angrebsmønstre og holde hovedet koldt - og når en kolossal modstander endelig falder, føles det som en triumf på niveau med Dark Souls. Spillet låner også elementer herfra, såsom portaler forklædt som lejrbål, hvor man kan hvile, genopfylde sin sundhedsflaske og deponere valuta. Fjender respawner, når man hviler, hvilket understreger den bevidste balance mellem risiko og belønning.

Som titlen antyder, kredser spillet om besættelse og kontrol. Dæmonerne overtager alt - fra køkkenapparater og porcelæn til kontormøbler og sodavandsautomater. Det er grotesk, men også originalt, og miljødesignet følger trop. Byen består af ruinerede skyskrabere, oversvømmede kældre, forladte zoologiske haver og sammenstyrtede motorvejsbroer - alt sammen gengivet med en afdæmpet farvepalet af grå og brun, som skaber en fornemmelse af håbløshed. De stilistiske 3D-kamera-bevægelser giver dog de todimensionelle omgivelser mere liv og dybde, mens det dystopiske soundtrack fuldender stemningen.

Der er dog også svagheder. Den minimalistiske realisme bliver indimellem ensformig, og navigeringen kan virke forvirrende, da kortet ikke altid gengiver højdeforskelle og terræn logisk. Kampene kan til tider føles lidt stive, som om karakteren hænger fast i gulvet, og selv med parry- og dodge-systemet savnes en smule mere flydende kontrol. Med tiden - og nye evner - bliver kampene dog mere dynamiske, men det kunne være skærpet yderligere.
Possessor(s) leverer en spændende og mørk fortolkning af den klassiske Metroidvania-formel og fungerer bedst i kortere sessioner. Ud over den gradvist udfoldede historie om Luca og Rhem - to skæbner flettet sammen af tragedie og begær - sender spillet også et tematisk stikpille mod grådighed og udnyttelse, hvor selv dæmoner bliver reduceret til ressourcer. Det er en bittersød oplevelse, især da udvikleren blev ramt af fyringer lige inden udgivelsen efter tre års arbejde. Forhåbentlig får de mulighed for at fortsætte de planlagte forbedringer, for spillet fortjener opmærksomhed - også selvom styringen kunne være strammere. For bag det ru ydre gemmer sig en kreativ og tankevækkende rejse, hvor stoltheden - som titlen antyder - ofte kommer før faldet.

07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Fantastisk design, solidt soundtrack, fed historie med gode karakterer, udfordrende på den rigtige måde.
-
Styringen har brug for polering, kedelig farvepalet.