Perfect Dark Zero
Englands bedste agent mister sin glans og når nulpunktet. Tanggaard fortæller hvorfor Rares actionspil aldrig når toppunktet.
H.C. Andersens 200 års fødselsdag bliver dette år fejret for flere hundrede millioner kroner. Ekstravagante forestillinger, tematiske museumsbesøg og deciderede oplæsninger af hans historier, opføres som aldrig før - og for rigtig manges vedkommende til gabende tomme sale. I sådant et år ville det være rart, hvis engelske Rare på en eller anden facon fik genfortalt Den Grimme Ælling og gjort mine bange anelser om Joanna Dark og hendes spionunivers til skamme, ved at skabe en smuk svane ud af en grim ælling. Det kunne have været et typisk H.C. Andersen-eventyr, fyldt med op- og nedture, men med en lykkelig slutning. En slutning, der katapulterede den engelske agent op i superligaen, hvor Master Chief allerede sidder.
Desværre er det ikke rigtig sket. Perfect Dark Zero er gårsdagens actionspil tilsat en god dosis fabelagtige lyskilder, og en masse uheldige designvalg. Det er et spil, der aldrig rigtig når op i tempo, før det hele er slut, og et spil der på ingen måde kan måles med Bungies pletskud Halo: Combat Evolved, der på den mest mesterlige vis sparkede den oprindelige Xbox ud af startboksen med et brag. Perfect Dark Zero kan ikke engang leve op til det oprindelige spils velfungerende balance, historie eller tempo. Det føles fladt, overproduceret og uden lyst til på nogen måde at innovere. På flere måder er det faktisk et kæmpe skridt i den helt forkerte retning - hvilket er ærgerligt, for der er en del gode øjeblikke gemt i de digitale kredse.
Perfect Dark Zero foregår før Joanna Dark bliver en del af Carrington Instituttet og sparkes i gang med en tutorial, der faktisk er skjult i en hæsblæsende første bane. Her forklares spionens akrobatiske bevægelser, brugen af våben og gadgets hurtigt, og uden de store problemer, alt i mens du styrer frøken Dark gennem Trinity-komplekset. En computerkerne skal sprænges til atomer og et hold videnskabsmænd guides væk fra den ustabile boreplatform. Da stikket endelig trækkes på den simulerede oplevelse, er du mere end klar til at kaste dig over selve eventyret. Desværre viser det sig at være en uengagerende omgang.
Variationen i lokaliteterne er stor i Perfect Dark Zero, og efter at have spenderet de seneste mange måneder i udslidte fabrikshaller, undergrundsstationer, hemmelige baser og krigshærgede byer, er det rart at blive bombarderet med de spraglede miljøer, som Rare har kastet ind i opfølgeren. Frodige jungler, neon-oplyste gader i Hong Kong, udvaskede mellemøstlige byer og isende kolde snelandskaber, er bare noget af det spillet byder på. Oven i hatten er de spækket med farver og detaljer, hvilket virkelig får Microsofts Xbox 360 til at stråle. Desværre er de også blottet for den eminente atmosfære og den tydelige skiltning, som Half-Life, Halo og The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay så ubesværet gør brug af. Rares løsning på dette er en nærmest pinagtig brug af blå pile, der slanger sig henover asfalten og med stor nøjagtig viser dig, hvor du nu skal bevæge dig hen, for at komme videre. Hvert kritisk tidspunkt markeres med en cirkel og et stort fedt X.
At følge dem føles som en stram spændetrøje, undlader du dem falder tempoet drastisk og banerne bliver i stedet tomme, sjæleløse skaller.
Det vigtigste i enhver FPS-oplevelse er dog skudvekslingerne, og her når Rares seneste spilbedrift alligevel en del af vejen. Våbnene ligger godt i hænderne, og når kuglerne flyver ud af kammeret, har du fornemmelsen af en vis fart og tyngde. Selv det at lade dem bliver en ting der skal tages højde for, hvilket bidrager mesterligt til følelsen af at holde nogle af verdens mest avancerede stykker isenkram i hænderne. Hvad der dog ikke fungerer, er fjenderne og systemets evne til at kende forskel på, hvor du rammer den endeløse hær af tankeløse droner henne. 30 skud fra dit kuglespyttende maskingevær kan eksempelvis få en jakkesætklædt livvagt til at gribe sig til foden og bande et par gloser, før han atter griber pistolen og render forvildet rundt om dig. Andre gange griber din modstander sig til hånden og nogle gange går de direkte i gulvet - og det vel at mærke selvom du skyder samme sted hver gang. Det ødelægger på alle måder tyngden af de ellers velfungerende våben, og gør enhver kamp i spillet til et slags terningslag, hvor du ligeså godt kan ende med en sekser som en etter. At AI’en heller ikke kan finde rundt om hjørner, slet ikke reagerer på, at du lige har skudt hans sidemand og i det hele taget kun er et problem på grund af mængden, er heller ikke betryggende.
Perfect Dark Zero er også arkæisk på andre fronter. Både eksploderende tønder og kasser har fundet vej til stort set enhver tom plads i spillet, og det er selvom de ikke har noget logisk formål. Eller det vil sige, det har de jo, de skal give dig muligheden for at fjerne en hel stime fjender med et velplaceret skud, hvilket jeg så gjorde i det uendelige, præcis som Rare sikkert gerne ville have det. Joanna Darks superspion evner med gadgets virker også mere som en gimmick end en egentlig gameplay-facet. Låse kan dirkes på en måde der ville gøre Sam Fisher stolt, elektroniske døre kan knækkes med en underlig mini-computer og fjender kan verificeres via en speciel kikkert. Der kommer mere til senere, men fælles for alle gadgets er, at de mere irriterer mere end begejstrer.
Spillets idé med i visse tilfælde at se spionen med hvepsetaljen fra tredjeperson er til gengæld god. Selvom det til tider kan være lidt svært at få det engelske tøsebarn til at smyge sig op ad væggen, så er de øjeblikke, hvor du med ryggen mod en betonpille eller klistret op ad en mur udrydder en hel hær af fjender, befriende ligetil. Selv Joannas rullefald, der giver dig mulighed for at komme væk i en allerhelvedes fart, fungerer strålende, når det først mestres. At det så bruges af alle bots i multiplayer-delen, og at kampene i det hele taget her mere minder om en eftermiddag i tumlesalen end en kamp på liv og død, er til gengæld ærgerligt. Det bliver naturligvis bedre rent AI-mæssigt, når kampene i stedet bliver med virkelige mennesker via multiplayer over Xbox Live, men banerne mangler den vidde der er i Halo 2 og Deathmatch-kampene, en spilmode jeg i øvrigt finder halvkedelig, bliver et stort rod hvor du render rundt med aftrækkeren permanent inde.
Det værste ved Perfect Dark Zero er dog de usædvanlige skidte designvalg, som Rare har foretaget. Stort set enhver overflade i spillet skinner som glaserede tagtegl, og det selvom de ikke burde gøre det. Der pøses på med lyskilder hele tiden, og selvom det er et af spillets mere imponerende kort på hånden, så bliver det hurtigt for meget. Animationerne af karaktererne, både dem som udfører missioner sammen med dig og fjenderne, er mildest talt mangelfulde, og hvis du for alvor kommer tæt på dem er det tydeligt at se, hvordan der slet ikke er lagt samme håndværk i dem, som f.eks. karaktererne i Half-Life 2. Musikken er også decideret rædselsfuld, og tilsyneladende kun inkluderet for at gøre den brede amerikanske befolkning tilfreds. Det er elevator-rock af værste skuffe. Stemmearbejdet er heller ikke noget der begejstrer. Ingen af spillets hovedpersoner er indtalt med nogen form for indlevelse, og specielt tænderskærende er Chandra, tøsen du så har hængende i øret på hver eneste mission.
Perfect Dark Zero er et rimeligt actionspil. Det er tydeligt at Rare er kommet adskillige kilometer bagud i en genre, de engang blev udråbt til mestre af. Valve, Bungie og Starbreeze Studios har på hver deres måde taget syvmile skridt i nye retninger, og det har holdet, der eftersigende stadig skulle bestå af en del Goldeneye-veteraner, ikke kunne leve op til. I de bedste øjeblikke er Perfect Dark Zero den slags spil du spillede for fem år siden, bare med en ekstremt poleret grafik, mens det i de værste øjeblikke, er et skuffende patchwork af gode og mindre gode ideer. Der er i hvert fald ingen tvivl om, at ventetiden på et Halo 3 lige er blevet en del længere.
Gamereactor Danmark