Outcast: Second Contact
Jo længere vin ligger, jo mere fyldig en smag. Men i Outcast: Second Contact får metaforen gammel vin på nye flasker en helt bogstavelig betydning.
Vi lever i genudgivelsens tid; Baldur's Gate, {Icewind Dale}, {Shadow Warrior}, {Resident Evil}, {Silent Hill}, {Age of Empires}, for ikke at glemme Final Fantasy-serien der efterhånden kan spilles på hvad som helst, inklusiv brødrister, vaskemaskine og palmetræ. Jeg synes hver gang jeg kaster mig over spilnyheder, hører jeg om endnu en genudgivelse af en gammel klassiker. Måske ikke engang en klassiker, til tider får obskure kultspil nyt liv også. Outcast må sige at befinde sig i limbo mellem disse to kategorier. Spillet har allerede haft en genudgivelse i 2014, så egentlig er der tale om en form for 'remake-ception', for at bruge et træt meme, som folk på min alder har for vane at gøre. Nu er spørgsmålet om folket overhovedet kan huske GameSpot's 1999 Adventure Game of the Year, som nogen ville sige kun vandt fordi feltet var så smalt dengang, lige inden det nye årtusind.
Personligt er jeg glad for af et moderne publikum får muligheden for at opleve en tilsyneladende finpudset version af en meget unik spilverden og opleve de intriger der findes i Outcast's historie. Med et lille smil, er der en rar gensynsglæde ved at se Adelpha igen, ved at konversere med det aflange Talan-folk om vind og vejr og at se den pensionerede kommandosoldat Cutter Slade, hovedperson extraordinaire med alle de smarte bemærkninger og tørre kommentarer du kunne tænke dig, få et flot ansigtsløft. Jeg forundres stadig hvordan et spil der startede med idéen "skydespil i Sydamerika hvor du skal stoppe et narkokartel", kan ende med at tackle emner som strengteori, tidsrejser, militære konspirationsteorier og Buddhistisk livsfilosofi, da indholdet ikke er ændret og Outcast stadig har masser af indhold at byde på. Den originale fortælling er intakt.


Fra et studie uden så mange penge, ser Outcast: Second Contact flot ud. Jeg forstår endelig deres vision for den alsidige dimension Adelpha, der sprudler med grønne områder, vild natur, snelandskaber og sumpområder. Verdenen er blevet mere levende; så levende som den altid har skulle være. Der er enormt meget tilfredsstillende blikfang i det åbne miljø. Der er i hvert fald karet for det grafiske og det er på trods af at denne genudgivelse har mødt mange nederlag allerede; efter at de tre originale idémænd rekvireret ophavsrettighederne i 2013, forsøgte de sig med en Kickstarter kampagne som slet ikke ramte målet. Ligeldes skulle Outcast: Second Contact have været udgivet i foråret men produktet var ikke godt nok, blev der ment, og udgivelsen blev skubbet frem i tiden. Jeg mærker en dedikation som sjældent ses; det handler om spillet, eventyret, knap så meget om de kolde skejser.
Som jeg bevæger Cutter Slade ud i Adelpha's vilde natur for at finde den satellit der er forsvundet i tid og rum, står det mig hurtigt klart at genudgivelsen desværre er decideret ensidig. Den polering spillet skulle have, og som gjorde at udgivelsen blev udskudt med cirka seks måneder, var åbenbart af ren grafisk natur. Tilsyneladende er det eneste der er blevet arbejdet på det grafiske udtryk. Af fuldstændig uforklarlige årsager er lydsiden helt og så aldeles urørt, helt ned til de underlige præindstillet lydindstillinger, hvor baggrundsmusikken forsvinder fuldstændig og effekt- og stemmevolumen er alt for høj. Men Søren, det kan du da bare ændre på i indstillingsmenuen! Nej, det kan jeg ikke for sådan en menu findes slet ikke. Jeg har ledt.
<newpage>
Lydfilerne er i sig selv simpelthen løftet fra de originale spil, uden nogen form for efterproduktion. Det er en konfus oplevelse at løbe igennem et smukt, grafisk opdateret Adelpha men så samtidig høre overeksponeret samtalelyd og en natur der har en underlig optaget-i-en-spand klang. Ligeledes gælder for lydeffekterne for våben og kamp-grunt; alting har for meget bas og for meget skrat. Jeg er udmærket klar over at vi ikke har at gøre med en AAA udgivelse. Der er nok knapt råd til det første A egentlig, men med den ivrighed som det grafiske element er blevet gennemarbejdet, kunne man da have håbet at lydsiden fulgte med. Ærligt vil jeg indrømme jeg havde en faktisk forventning om at det var samtlige niveauer der var opdateret og finpudset, for det viser sig at den sløve mekanik heller ikke er blevet pillet ved.
Cutter Slade er stadig årtier om at vende sig om, ligeså mange årtier om at bevæge sig og de Talan man kan snakke med står også til tider i stilhed fordi distancen mellem spillerstyret karakter og AI åbenbart skal være millimeter korrekt før en samtale kan indledes. Hvad angår samtaler, er der blevet tilføjet en form for konstant aktiv ordbog i selve underteksterne til spillet som er, undskyld mit franske, pisse-irriterende. Alle fremmedord eller begreber bliver efterfulgt af en firkantet parentes og en forklaring, selvom de er blevet forklaret en gang før. Det vil sige [udtryk for tale] at alle samtaler [kommunikationsform mellem mennesker på Jorden] hele tiden distraheres af forklaringer der kan slås op i spillets leksikon [et værk som giver en samlet fremstilling af alt stof inden for et område] efterfølgende, hvilket gør ordbogen [opslagsværk der indeholder sproglige og faktuelle oplysninger om et sprogs ordforråd] fuldstændig overflødig [unødvendig]! Som meta-kommentar skal jeg nævne at jeg ikke har overdrevet med forklaringshyppighed i eksemplet før.


Så uden mulighed for at ændre spillets ærgerlige lydside, uden mulighed for at slippe af med den irriterende højaktive ordbog og uden mulighed for at gøre Cutter Slade mindre sløv, stiller jeg så spørgsmålet, hvad er pointen med at genudgive det her spil, når der er så mange mangler? Jeg tvivler på det vil bringe en ny fanskare indenfor og den allerede etableret fanskare der er, er stadig ligeså optaget af at optimere det originale spil. For mig er svaret at Yann Robert, Yves Grolet og Franck Sauer skulle have lade deres hjertebarn ligge i hænderne på de fans der findes allerede og i stedet have fokuseret de åbenlyse kreative kræfter de har, på at skabe noget nyt. Planerne om en fortsættelse til Outcast findes endda men blev stoppet af en bankerot; hvorfor ikke tage fat i det nu hvor I har rettighederne og mulighederne? Dette besvarer Outcast: Second Contact også for mig; jeg er træt af genudgivelser og jeg er træt af endeløse spilserier. Jeg vil have nye spændende spil, dugfriske, nyskabende, uden fortid. Ikke mere Mario, ikke mere Sonic, ikke mere ensformig Football Manager, ikke mere {Call of Duty}, ikke flere "Enhanced Edition" eller "Now on PS4", ikke mere Second Contact. Giv mig noget nyt!
Jeg er ikke sur, jeg er skuffet. Jeg ville rigtig gerne have at Outcast: Second Contact kunne have styrket min tro i nødvendigheden af genudgivelser som en måde at vise yngre spillere at man også kunne lave fede spil før {Overwatch}, ikke forstærke mistanken om at den originale idé efterhånden er ved at uddø. Tidligere i anmeldelsen skrev jeg at det gjorde mig glad at et nyt publikum kunne opleve Adelpha i en forbedret udgave. Efter at have luntet rundt i denne forbedret udgave, ved jeg ikke om jeg synes det mere. Eller om det overhovedet kommer til at ske. Hvis du absolut vil give dig selv denne mulighed, så sørg for at kaste penge efter Outcast: Second Contact hurtigt, for der er åbenbart tilbud efter udgivelse og 14 dage frem.
Av, av, av.
Gamereactor Danmark