Knack 2
Magnus var ikke så begejstret for Knack, og det samme gælder nu for efterfølgeren...
PlayStation 4-konsollens gigantiske succes er måske noget vi i dag tager for givet, og let kan forklare præcis hvorfor Sonys det hele begyndte helt fra lanceringen, og frem til nu. Men tænker man godt efter, så kom Sony godt fra start på grund af et løfte, og ikke så meget andet. Det var retorikken vi forelskede os i - i tanken om ingen online-godkendelse, fri handel med brugte spil og en fordelagtig pris. Men den centrale del af puslespillet ved lanceringen af en ny konsol, spillene, var mangelfulde. Hvorimod Xbox One præsenterede en solid treenighed bestående af {Forza Motorsport 5}, {Dead Rising 3} og {Ryse: Son of Rome}, kunne Sony ikke andet end at pusle op med {Killzone: Shadow Fall}, og så... ja, Knack.
Og Knack er det det drejer sig om i dag, eller... i virkeligheden spillets efterfølger, der på mærkværdig vis blev afsløret tidligere på året. Ingen havde vist gået og forventet en efterfølger til Knack, og hvordan kan det egentlig være? Spillet startede trods alt sit liv som et udviklingsprojekt fra Mark Cerny, arkitekten bag både PlayStation 4 og PlayStation 4 Pro, så de bedste forudsætninger skulle da være i kassen, ikke?
Går man tilbage og læser min anmeldelse er dommen relativt klar. Knack præsenterede sig selv som værende en barnlig platformer, men spillet havde hverken ægte kreativitet til at indfange nostalgien eller mekanikkerne til at understøtte reel platforming. Hvad vi endte med var et forvirret projekt, og selvom der så sandelig var en fin struktur og gode ideer, så var det ikke ligefrem den serie vi tænkte Sony ville bruge ressourcer at bygge videre på.
Men her står vi altså, {Knack 2}, der fortsætter historien om den mærkværdige forhistoriske skabning, hans venner og den kritiske trussel som orkerne udgør imod menneskerne. Ydermere er det kooperative aspekt endnu en gang i rampelyset, og Sony Japan, igen i selskab af Mark Cerny, vores allesammens yndlingsnørd, har desuden puslet med mekanikkerne, med flowet, og platformsekvenserne, så denne efterfølger burde i princippet tilbyde alt det som forgængeren enten ikke gjorde eller fejlede i at gøre.


Først, så lade os tage fat på historien. Menneskets verden er endnu en gang i vanskeligheder, og det er endnu en gang orkerne, der på komisk ondskabsfuld vis forsøger at udradere deres gamle ærkefjender. Denne gang er det dog anderledes... fordi... jo, de bruger gamle krigsrobotter som de byggede med... ja noget teknologi. Andre strukturer som orkerne stolt kan sætte kollektivt navneskilt på består dog bare af snor, træ og mudder, men nok om det. De her krigsrobotter er på krigsstien, og det er op til gode gamle Knack, og de mennesker der hjælpeløst ser på, at redde ud i sagerne. Selvom vi rent visuelt præsenteres for noget der tager udgangspunkt i Pixar-film, så lad dig ikke narre, for her er stort set ingen narrativ dybde - ikke engang for de helt små. Knack er Knack, og Knack kan slås, og tjene menneskene blindt uden nogensinde at stille spørgsmålstegn ved at blive brugt som en glorificeret bodyguard, og orkerne, ja de er bare godt gammeldags gale i skralden. Godt nok forsøger Sony Japan at præsentere os for et større persongalleri, mere variation og i det hele taget flere replikker at tage fat på, og disse tiltag er selvfølgelig med til at udbygge historiens indtryk på spilleren. Men, desværre runger dette endnu gang hult, og du ender for anden gang med en opsætning der har potentiale til at levere en hjertevarmende, børnevenlig fortælling om det onde mod det gode, men snubler så snart startskudet er lydt.
<newpage>
Heldigvis er samme fejl ikke umiddelbart blevet begået på den mekaniske front, og her begynder vi endelig at se at Sony Japan faktisk har lært noget fra det første spil. Ja, samme basale baneopsætning går igen her, hvor du skal kæmpe imod den ene gruppe fjender efter den anden, kun opbrudt af små platformsekvenser, eller puslespil der involverer Knacks skiftende størrelse. Samtidig med dette samler du brudstykker af gadgets, som kan give dig en ekstra valgfri evne. Det lyder identisk med det første, ikke sandt? Ændringerne er sket i det små, kan det kan så sandelig mærkes. Først og fremmest har du flere evner at benytte, og med både spark og slag, hårde og lette angreb og flere muligheder for at manøvrere, så er du bedre stillet overfor de udfordringer du møder på din vej. Derudover er der nu masser af evner der kan købes med en ny, blålig valuta du samler igennem spillet, der lader dig tilkøbe ekstra evner eller opgradere eksisterende af slagsen. Det er disse små udslag af dybde der virkelig hjælper på helhedsindtrykket, og viser at udviklerne har tænkt mere over sagerne i denne omgang.
Det første Knack var virkelig ikke et platformspil, for du... ja, du ved, hoppede næsten ikke på platforme. Dette er blevet rettet til i {Knack 2}, og hver enkelt bane tilbyder flere af disse slags manøvrebaserede udfordringer. Det er en kærkommen tilføjelse naturligvis, og hele styringen er stram nok til at det giver god mening at implementere mere platforming, men desværre bliver det aldrig synderligt dybt. End ikke imod spillets slutning bliver du præsenteret for noget der vitterligt kræver træning eller præcision, og det er for alvor skuffende. Intentionerne er der, men viljen til at ændre tilpas nok på formlen til at man bliver udfordret, den er der bare ikke. Det ender med at være halvhjertet.


Heldigvis ser {Knack 2} præcis lige så fortrinligt ud som sin forgænger, og heldigvis bliver du udsat for mere varierede miljøer i denne omgang, noget som sandelig ikke gør mig noget. Der er masser af farve og Disney-inspireret skønhed at finde i denne verden, og både karaktermodeller og design skinner om kap med den skarpe sol over orkernes bjerge. Når du spiller afvikles det hele i en blød billedehastighed på 60fps, og det gør mekanikkerne responsive og dynamiske. Det er værd at stoppe to gange flere steder og betragte udsigten, og den sans for visuel detalje der er på færde her. Men desværre er helt samme sans for detalje ikke til stede i de mange mellemscener, der udgør en betragtelig del af den samlede spiloplevelse. Disse er mærkeligt nok i 30fps, og kæmper faktisk med at fastholde denne billedehastighed. Det er utroligt mærkeligt, og de glidende overgange der er tilbage til spillerdreven kontrol hiver en ud af oplevelsen. Faktisk har udvikleren også tilføjet en række QTE-sekvenser, hvor Knacks handlinger kræver spillerens input, og her er den ringe billedehastighed særligt utilgivelig.
Det kooperative aspekt, der kun overfladisk blev implementeret i originalen, fylder heldigvis lidt mere i denne omgang, og {Knack 2} er i sandhed bedre til at facilitere en kooperativ oplevelse med dig og en ven på sofaen sammenlignet med sin forgænger. Kampsystemet er sat op sådan så i begge kan tæve på de samme fjender, og det giver da lidt nødvendigt krydderi til spillet. Desværre ændrer en ven som en blå udgave af Knack ikke på historien, karaktererne, platformsekvenserne eller nogle af de andre klagepunkter der står i kø for at melde sig. Det kooperative er fint rent mekanisk, men det er jo alle tingene rundt om de centrale mekanikker der ikke er gode nok.
Samlet set er {Knack 2} naturligvis et skridt i den rigtige retning. Det er tydeligt at se, at Sony Japan har hørt på hvad fans havde at sige om forgængernes alvorlige problemer, og de har sågar også forsøgt at adressere dem i efterfølgerne. Det vigtige ord her er dog "forsøgt", for selvom {Knack 2} forsøger at implementere ændringer der kan sætte skub i formularen, så sker det uden videre succes. Der er platformsekvenser, men de bliver hverken dybe eller spændende nok til at bryde det monotome tempo imellem kampsekvenser. Spillet er pænt, men det hele ødelægges at teknisk uimponerende mellemscener. Historien foregår i en i princippet interessant verden, men det lykkedes aldrig helt at fortælle en nuanceret historie. Det eneste der virkelig er lykkedes er at give Knack flere evner at lege med, når orkere og robotter tonser ind fra alle sider. Jeg var ikke imponeret over det første spil, og kan desværre ikke sige andet om efterfølgeren - karakteren må forblive den samme.
Gamereactor Danmark