Killzone
Hollandske Guerrilla overrasker med et storstilet projekt, der måske kan blive den FPS, som PlayStation 2-fans har ventet på med længsel.
Amsterdam er en smuk by, hvor man kan se gamle bygninger stå side om side med enorme glasfacader, i hvad der kun kan betegnes som et evigt byggerod. Den summende by, der til stadighed synker i vandet på grund af smuldrende eller manglende fundamenter, er et imponerende syn. For Gamereactors vedkommende er der dog ingen mulighed for at se nærmere på den charmerende metropolis. Vi er i byen for at besøge Guerrilla, der på bare ganske få måneder har opnået international berømmelse og omtale, og det selvom deres første projekt, Killzone, stadig er et år fra udgivelse og kun en håndfuld journalister indtil videre har fået adgang til at spille det.
Vi mødes med firmaets kommercielle direktør Martin de Ronde højt oppe under loftet i en bevaringsværdig, nedslidt bygning for at få hele historien om tidens hotteste udvikler. Guerrilla, der oprindeligt hed Lost Boys, var en del af et udviklerteam, som bl.a. lavede Jazz Jack Rabbit og et, om man vil, Everquest-agtigt spil til de hollandske hospitaler, der gav børn over hele landet mulighed for at mødes i cyberspace, selvom de var sengeliggende. I starten af år 2000 skiftede firmaet navn til Lost Boys Games, men da en stor mediekoncern ved navn Media Republic året efter opkøbte den talentfulde udvikler, var et navneskift også påkrævet. De sidste tre år har firmaet været delvist finansieret af Sony, der for længst har set fidusen i at støtte op omkring det storstilede FPS-eventyr.
Killzone er dog ikke firmaets første spil. Igennem de sidste fire år har Guerrilla arbejdet på intet mindre end tre titler. Call of the Dragonfly, Knights og Core. Tre meget forskellige spil, der hver især havde meget at byde på, men som ikke fik chancen for at blive videreudviklet. Core er det eneste, der eksisterer i dag og efter adskillige titelændringer, til bl.a. Kin og senere Projekt Kin, er Killzone endelig ved at tage form som et decideret FPS til PlayStation 2.
Ved Gamereactors besøg er der dog langt mere at se og ikke mindst spille, end der var for blot et år siden. Martin de Ronde gætter på, at ca. halvdelen af spillet er færdigt, og han fortæller da også med det samme, at vi kommer til at se en del mere af projektet, end Edge gjorde, da magasinet tilbage i september havde verdenseksklusiv på spillet. Da lyset endelig dæmpes, sidder Gamereactor helt ude på kanten af stolen for ikke at misse et sekund af fremvisningen. Allerede ved introen står det klart, at Guerrilla sigter efter en oplevelse i stil med Bungies legendariske Halo - om end ingen nævner dette spil under hele besøget. I hvad der kun kan betegnes som en slags dvd-menu, tordner stort opsat orkestermusik ud gennem højttalerne, mens skærmen i et grønligt skær viser spillets hovedpersoner med noget af det dertilhørende isenkram. Alt er yderst gennemtænkt og meget minimalistisk.
Martin de Ronde hopper hurtigt ind i en ny menu, vælger spillets all-round karakter, Templar, og begiver sig ud i Killzones nådesløse og hærgede verden. Efter en kort gennemgang af kontrollen og lidt trasken gennem et par stålgrå korridorer mødes vi af spillets primære fjende - en håndfuld Helghast-soldater med gasmasker og lysende orange øjne. Herefter ender alt i et kaos af kugler, ødelagte kroppe og en følelse af at deltage i en stort anlagt krig. Specielt da Gamereactor når til spillets første "Memorable Moment", som udvikleren ynder at kalde dem, ser vi for alvor, hvorfor der på nettet hviskes om et spil, der kan blive PS2-fans' svar på Halo. Det er yderst cinematisk, episk og direkte fængende. Det er scener som disse, der hæver Killzone over den traditionelle FPS-oplevelse.
Meget af atmosfæren kommer unægteligt fra den grafiske side af spillet. Alt er holdt i et enten gråt, brunt eller grønligt skær, og det er kun yderst sjældent, at spilleren vil se solens klare stråler eller for den sags skyld bølgende grønt græs. Her kommer Guerrillas ledende grafiker ind i billedet. Roy Postma, der har mange hyldermeter med illustrerede bøger omkring Første og Anden Verdenskrig, har bl.a. taget sin inspiration fra de tyske uniformer, hvoraf nogle rent faktisk var lavet af den kendte modeskaber Hugo Boss. Ved at kombinere Første Verdenskrigs gasmasker med Anden Verdenskrigs lange stive SS-uniformer, er han kommet frem til et udtryk, der ganske enkelt definerer Killzone. Det skal være realistisk, let genkendeligt og alligevel en smule anderledes. Gamereactor kan dog ikke lade være med at indskyde en kommentar omkring Helghast-troppernes slående lighed med Mamoru Oshiis Human Wolves fra anime-filmen Jin-Roh, i håbet om at finde ud af, om denne film er en af kilderne til Killzone. Postma siger dog, at han desværre aldrig har set filmen og forklarer endvidere, at der nok mere er tale om, at de begge har trukket deres inspiration fra det samme sted, end at Killzone skulle have stjålet designet fra Oshii-san.
Herefter får vi af Nasier Abdoel fremvist, hvordan dette design rent faktisk er overført til spillet, og hvorfor de første screenshots, der er sluppet til pressen, ser så indbydende ud. Der er på ingen måde tale om brug af NURBS, som mange af internettets kloge hoveder så bestemt mener, men derimod tale om snedig brug af ganske almindelige overflader, der igen skifter form efter, hvordan spilleren ser dem og fra hvilke vinkler. På den måde kan en af spillets Helghast-soldater sagtens have metalliske overflader med masser af grafisk lir, når de ses tæt på, mens detaljerne pilles af som computeren dømmer det nødvendigt. Resultatet er en glidende overgang mellem mange forskellige overflader i mange forskellige opløsninger, og her ses bl.a. en af de mere imponerende ting ved spillet - nemlig dets dedikerede brug af netop PlayStation 2-konsollen, hvilket Martin de Ronde klart understreger op til flere gange.
Dog kan den visuelle side ikke redde et spil, der ikke har noget væsentligt under hjelmen, og her har Killzone heldigvis intet at frygte. Gamereactor møder nedenunder Martin Chapel, der viser os det pumpende dyr, som styrer hele spillet - nemlig AI'en. Sammen med Remco Straatman guides vi igennem et par scenarioer fra spillet, hvori der kun er ganske få scriptede ting. Det er imponerende at se, hvordan den samme situation kan udspillede sig meget forskelligt, i forhold til hvad spilleren gør, og hvordan spillets tre computerstyrede allierede bruges. For mens Killzone slet ikke er et stilstudie udi planlægning, som det er tilfældet med f.eks. Rainbow Six, så er netop inkluderingen af holdkammerater det, der gør spillet en smule anderledes, og der er virkelig brugt mange timer på at få spillet til at fremstå dynamisk og nyt hver gang, i stedet for at være en stramt guidet tour fra ende til anden. AI'en er aldrig til besvær, og når dine kammerater ender i for voldsomme ildkampe og bliver skadede, så trækker de sig bare tilbage. At spillet også vægter våbnene højt, og i særdeleshed rekylen fra disse, giver bare endnu mere ballast til hele universet. Vælges spillets mest adrætte, men også mest sårbare karakter, Luger, så er det en god ide, at droppe alle forestillinger om at løbe rundt med en maskinkanon. Det lader sig ganske enkelt ikke gøre. Eller rettere: man får alvorlige problemer med at holde sig i live, hvis ikke man tilpasser sin spillestil til den karakter, man har valgt. Gamereactor havde kun mulighed for at spille med to af Killzones fire karakterer, men allerede har var det tydeligt, at der var stor forskel på mulighederne. Mens Templar sagtens kunne ende i en heftig ildkamp med en snes tropper, så var Luger bedre egnet til at snige sig rundt og evt. skære halsen over på et par sagesløse fjender.
Det er ikke svært at se, hvorfor Sony har samlet Killzone op og gjort det til at fokusprodukt. Nok har Guerrilla ikke leveret deres første produkt endnu, men firmaet emmer af selvtillid og erfaringer, og Killzone er allerede nu langt bedre end de fleste af de FPS, vi har spillet. Hvis teamet holder, hvad det lover i forhold til online-muligheder, genspilningsværdi med de fire karakterer og en episk historie, så kan Killzone meget let gå hen og blive et af de spil, der vil definere konsollen og dens muligheder fremover.