Keeper
Double Fines første spil i fire år er vildtvoksende, rodet, janky og helt igennem uimodståeligt.
Den første time af Keeper er en hvirvelvind af modstridende følelser. Billederne af fyrtårnet der river sig løs, får ben og vakler ned af skrænten, som en 100 tons tung tumling er som en surrealistisk feberdrøm, der øjeblikkeligt suger dig ind i den Salvador Dali-inspirerede verden. Men benovelsen viger hurtigt til side for den repetitive musik, der skramler derudaf, som var den indspillet på køkkenredskaber. Passende, men også enerverende. Når den bogstavelige og figurative storm har lagt sig, indfinder en sær følelse af kedsomhed sig. For den første del af Keeper spiller sikkert spil. Du går gennem smukke områder og løser simple gåder på din vej mod det bjerg, der tårner op i horisonten. Lyder det velkendt? Jeg savnede vildskab, især fordi Keeper kommer fra en udvikler, hvis skæve tankegang altid har været deres største force. Skulle vi spises af med en ret klassisk Journey-like, hvis primære differentiation er en slående grafisk stil og en utraditionel hovedkarakter?
Fire timer senere kunne jeg se tilbage på min tidlige tvivl med hovedrysten. For selvfølgelig skulle jeg ikke have tvivlet på Double Fines evner til at gøre tingene anderledes. Ja, Keeper tjekker mange af de samme bokse af som Journey og alle efterkommerne: Førnævnte bjerg i horisonten, en mission om at rense verdenen for korruption, en ordløs fortælling der vægter oplevelse og følelse højere end et klassisk narrativ. Men det er også langt mere vildtvoksende og sværere at sætte i bås. Omtrent halvvejs inde i dets spilletid ændrer det form, og flytter samtidig fokus mod mere udforskning. Præcis hvad mutationen indebærer, ville være en skam at røbe, for en stor del af fornøjelsen ved Keeper er dets evne til at overraske og udvikle sig i nye retninger. Nej, det er ikke tilfældigt, at det sidste ord står i flertal, for flere gange tog Double Fine mig på sengen med mekaniske krumspring, og det var lige herligt og forfriskende hver gang.


Double Fine er nemlig ikke bange for at introducere nye mekanikker for at lade dem udgå igen kort efter. Et eksempel - som indgår i annonceringstraileren, hvorfor jeg godt tør nævne det - er noget candyfloss-lignende stads, som gør det muligt for fyrtårnet at løfte sig over den jord, det ellers var som naglet til. Pludselig hopper og svæver du rundt mellem platforme og skydes til vejrs af luftstrømme, og lige så pludselig er du tilbage til kun at kunne gå og løbe.
Idemylderet har dog også sin pris. Det er ikke alle nye påfund, der eksekveres med lige stor præcision. Flere mere udforskningsbaserede områder i spillets anden halvdel trækker unødvendigt ud ved at få dig til at udføre de samme opgaver gang på gang. Her føles det som om, Double Fine har fået et godt påfund og herefter kæmpet med at finde ud af, hvilke aktiviteter de skulle fylde i det. Det ville også være synd at sige, at alt føles lige godt. Nogle gange føles styringen velafstemt. Fyrtårnet har for eksempel den tyngde, man kan forvente. Men hen mod slutningen er der sektioner, hvor styringen bliver nærmest uregerlig - også fordi det filmiske kamera har svært ved at følge med. I den mere kosmetiske afdeling finder vi sjusket klippede overgange fra mellemsekvens til gameplay, som dræber noget af den ellers fortrinlige stemning, Double Fine opbygger.
Den form for jank er ikke noget nyt for den californiske udvikler, som alle dage har været bedre til kreative koncepter end stram eksekvering. Det er dog ikke noget, der for alvor spænder ben for nydelsen. Personligt tager jeg gerne lidt flossede kanter, hvis det betyder, at Double Fines mange ideer tager springet fra designdokumentet til skærmen. Igennem årene har udvikleren haft alt fra home runs til klare forbiere, men kedeligt har det aldrig været, og Keeper er så afgjort mest det første.
Jeg er klar over, at denne væven gør det lidt svært at danne sig et klart billede af, hvad Keeper rent faktisk er - ud over det indledende prædikat som surrealistisk Journey-like. Og på trods af alle de førnævnte mutationer, er der faktisk noget, der minder om en klar kerne. For det første er der den visuelle identitet. Double Fine har selv sagt, at de er inspireret af Salvador Dalí, hvilket tydeligst ses i arkitekturen og de aparte væsener, der befolker Keepers verden. Men der er også strejf af Nightmare Before Christmas i de buede bjerge og klipper og sågar Rumrejsen 2001 i en særlig mindeværdig sekvens, alt sammen udført i en lettere impressionistisk stil, som klæder universet utrolig godt. Og så føles selve fyrtårnet og fuglemakkeren Twig som noget fra en af de skønne kortfilm, Pixar plejede at lave. I en tidlig sekvens hvor fyrtårnet befinder sig på en form for mørk fyrtårnslosseplads og har mistet evnen til at bruge sit lys, trækker det sig sammen i frygt og sniger sig forsigtigt frem. Sådan en animation siger mere end 1000 ord.


Meget apropos er netop lyset ligeledes et gennemgående element. Du bruger det til at brænde korruption væk og bane vej eller til at manipulere tiden, så du kan rejse mellem fortid, nutid og fremtid for at løse puzzles. Her er Twig også en uvurderlig hjælper, da den kan sendes af sted for at dreje på håndtag eller agere tungen på vægtskålen.
Puzzledesignet er ikke grunden til at spille Keeper, men det forankrer spillet ved at agere rugbrødsindhold mellem de mere esoteriske elementer. En form for rodfæstning som forankrer oplevelsen og giver alle tid til at trække vejret.
Som du kan høre, er jeg ret vild med Keeper - til trods for, eller måske også lidt på grund af, alle dets uperfektheder. Pacingen er ujævn, styringen ditto og håndværket halter ærligt talt lidt for ofte. Og så er der den ordløse fortælling om genoprettelse af naturens orden, som betræder for meget velkendt grund. Det er sympatisk, og der er flere gode øjeblikke, men vi har efterhånden været der mange gange. Alt det træder dog i baggrunden for den skæve kreativitet og det visuelle overskud, Double Fine øser ud over Keeper. Det lyser ud af spillet, at det har ageret kreativt åndehul for Lee Petty og resten af det lille hold efter den opslidende samlede indsats, som var Psychonauts 2. Man kan håbe, at studiet går en periode i møde lig den guldalder, som fulgte det ligeledes opslidende Brütal Legend og bød på en række små, kreative perler som Stacking og Costume Quest. Som første bølge er Keeper i hvert fald et godt tegn.
Gamereactor Danmark