Gamereactor

Gamereactor
Artikler
Johnny Platform saves christmas!

Interview: Indie-udvikleren Ishisoft

I sidste måned anmeldte vi det pudsige Xbox Live Indie-spil Johnny Platform saves christmas!. Denne gang tager vi en snak med manden bag spillet. Går du med en lille spiludvikler i maven, er der inspiration at hente.

Er du en af de heldige med en udenlandsk Xbox Live account, har du sikkert kastet blikket på den engelske version af servicen, og nydt det enorme overflødighedshorn af Indie-titler under Xbox Live Indie Games.

Indie Games er blevet et samlingspunkt for alt fra tåkrummende dårlige kopier af anerkendte genrer til ganske fornøjelige minispil med en kvalitet, der kan gøre selv professionelle produktioner til skamme.

En af de små perler i Indie-butikken er platformspillet Johnny Platform´s Biscuit Romp. Med Mario-glade farver og små enkeltskærmsbaner der rangerer fra det uskyldigt fornøjelige til det tårefremkaldene utilgivelige, guider man den kaffe- og kiks elskende Johnny igennem et halvt hundrede baner fyldt med fjender og minipuzzles - Altsammen til mindre end prisen på en Cheeseburger.

Johnny startede ud som hjemmebryg på Nintendo DS, og med springet til Microsofts underholdningsboks blev der ikke ændret synderligt på opbygningen. Men selv med kun en trediedel af skærmen i brug, var oplevelsen fyldigere, end mange HD-udgivelser kan prale med at være.

I december så en opdateret version i fuld skærm med hundrede baner dagens lys i form af en speciel juleudgave, og det var atter engang tid til at begive sig ud i det vellavede platformeventyr. Denne gang måtte man dog undvære hele to af Ronalds burgere for fornøjelsen.

Efter at have skreget af skærmen og jublet over sejren, besluttede jeg mig for at støve hjernen bag spillet op, og høre lidt om hvordan livet er for en lille uafhængig spiludvikler, og måske endda få et par tips med på vejen til alle de brugere, der går med en lille spilfirmadrøm i maven.

Craig fra Ishisoft er derfor blevet lokket til tastaturet, da jeg sidder parat med spørgsmålene.

Lee : Lad os starte med en introduktion

Craig: Jeg er en såkaldt bedroom spilprogrammør fra England. Jeg arbejder også med professionelle udgivelser samtidig, selvom jeg kun har været i industrien i cirka et halvt år!

Hvilke spil har du arbejdet med, indtil videre?

Jeg har udgivet nogle få spil online nu, jeg startede med et par remakes af ældre Amiga-spil - Pushover og Clockwiser. Mit næste store spil udover universitetsprojekter var Treasure Treasure: Fortress Forage, et to-spiller platformspil som jer er virkelig stolt over; co-op delen viste sig at blive rigtigt sjov. Efter det lavede jeg Johnny Platform´s Biscuit Romp som hjemmebryg til DS, og konverterede den senere til XBLIG (Xbox Live Indie Games), for så at følge den op med Johnny Platform Saves Christmas!.

Hvordan eller hvornår fandt du ud af, at spiludvikling var dit kald?

At lave spil er helt ærligt det eneste arbejde, jeg kan huske nogensinde at have haft lyst til, lige siden jeg fik min Amiga 600 som barn, så jeg har helt sikkert mine gamerfødder plantet solidt i 2D-lejren. Jeg startede med lidt kodning på hobbybasis, og endte så med at komme på et universitetskursus i spilprogrammering.

Johnny Platform se ud til at have vundet en del spilhjerter inklusiv mit, fortæl os lidt mere omkring det projekt. Var det svært at komme igang, var det et enmandsprojekt, eller hvordan var hele processen?

Faktisk startede ideen som en personlig udfordring. Jeg havde besluttet mig for at lave et spil på en uge, så det skulle være et lille projekt. Spilmekanikken er til dels baseret på GDA Games minispil Alien Hominid, da jeg spillede det som en gal på det tidspunkt.

Jeg ville lave et no-nonsense old-school platformspil. Derfor blev navnet også "johnny Platform", jeg ville gerne understrege at helten i spillet bare var en del af et platformspil, og at han ikke behøvede en historie for at fungere. Min ven James O´Hare lavede designet på Johnny og de onde robotter, mens jeg samlede resten af spillet sammen. Omgivelserne og farverne er jo typiske platform-klicheér, på nær måske kiksene - men de kom kun med da jeg sad og spiste nogle på det tidspunkt.
Med så simpelt et koncept, var der ikke den store udfordring, udover at skulle svede og presse det hele ind i tidsplanen på en uge.

Og så endte det op på Xbox Indie-scenen. Var det en besværlig proces?

At konvertere spillet til 360 var gnidningsløst, og at få det udgivet var smertefrit. Microsoft har gjort et godt arbejde med at fjerne så mange forhindringer som det realistisk set er muligt at fjerne. Det er en forholdsvis simpel process at få et spil udgivet til stort set hele verden igennem dette.

Hvorfor gik du efter en fortsættelse til dit korte projekt, istedetfor en ny titel?

Jeg havde masser af ideer som jeg syntes kunne fungere godt, nye fjendetyper jeg gerne ville have inkluderet og Johnnys nye roll-move. Så Johnny Platform Saves Christmas! var en god måde for mig at inkludere disse. Jeg ville også gerne lave et spil fra bunden, der var skræddersyet til Xbox 360, fremfor en konvertering. Fuldskærm og HD-grafik istedetfor en opskaleret DS-udgave. Jeg valgte juleteamet, da jeg syntes det ville være et fint og anderledes tema, og også for at bevise at julespil ikke behøver at være reskins eller billige pengemaskiner baseret på gamle spil.

Nu har du så prøvet DS og xbox 360, har du overvejet PC, iPhone eller noget helt trejde, og hvilken platform ville du anbefale andre at starte på?

Personligt synes jeg rigtigt godt om XBLIG hovedsageligt fordi jeg foretrækker konsoller. Det er altid rart at vide at spillere helt sikkert vil benytte 360-kontrolleren, og at deres maskine kan køre spillet uden problemer. På PC skal man altid bekymre sig om hvorvidt maskinen er kraftig nok, eller om brugeren har de rigtige ting installeret. iPhone har helt sikkert muligheder, men jeg er ikke interesseret i at købe en Mac for at gå den vej lige nu.

Salgsmæssigt har alle platformene gode muligheder, så længe spillet er godt. Der er dog meget mindre konkurrence på XBLIG markedspladsen, også selvom XBLA overskygger det væsentligt.

Hvis der nu sidder en GR-bruger med en spiludvikler i maven, hvad vil du så give af råd. Hvilke egenskaber skal man tilegne sig, inden man kaster sig ud i drømmen?

Det kommer først og fremmest an på hvor teknisk anlagt brugeren er, og hvor meget tid denne har til overs til at lære. Programmer som Game Maker og Multimedia Fusion er en langt mere visuel måde at skabe spil på, men vil du have nok fleksibilitet på længere sigt, ville jeg helt sikkert anbefale at lære et sprog som C++ eller C#.

Hvis de nu når så langt, hvad er så den næste overvejelse?

Først og fremmest, og det er helt sikkert blevet sagt mange gange før: start i det små. Selv en lille Tetris-klon tager meget længere tid end man forventer. Det næste er: øvelse! Uanset om du skriver kode eller tegner artwork, kan du altid forbedre dig drastisk, så længe du lægger kræfter i. Lad være med at bekymre dig om at lave fejl, bare kør derudaf.

Hvorfor skulle man vælge denne branche, eller hvorfor ikke?

Nu vil jeg helst bevare den positive attitude, så lad os bare sige, at der er nok grunde til at lade være. Spiludvikling er hårdt men langt det meste af tiden, er det utroligt sjovt. Hvis du er villig til at bruge kræfterne og kærligheden på et spil, er det fantastisk givende bare at få at vide, at folk spiller det.

Lige på falderebet, hvad er planerne for Ishisoft?

Craig: Jeg arbejder på nye XBLIG-projekter lige nu, men det er helt ærligt for tidligt at sige noget om hvad de går ud på. Jeg vil dog prøve at holde mig fra platformspil for et stykke tid, og søge nye udfordringer. Udover det har jeg lavet lidt arbejde på nogle sprites til Erin Robinson´s Puzzle Bots-spil, så hold øje med det!

Tak for din tid, og held og lykke fremover

Tak!