IGI 2: Covert Strike
Det er nu snart et pænt stykke tid siden, at man rendte rundt og legede med fjernstyrede sprængstoffer.
Det er nu snart et pænt stykke tid siden, at man rendte rundt og legede med fjernstyrede sprængstoffer eller saboterede alt fra kampvogne til våbenlagre og generatorer i rollen som David Jones, medlem af specialstyrken IGI. Med et brag tog vi afsked med selv samme og resten af IGI styrken. Nu vender han tilbage på jagt efter flere terrorister og russiske ex-soldater i endnu et forsøg på at redde verden, eller hvad? Efterfølgeren til IGI er på trapperne, og GameReactor har stjålet et kig indenfor, før det rammer os.
Som brødre man dele
Ligesom etteren er IGI2 en taktisk -shooter, hvor det primært gælder om at bruge snilde og taktik for at slippe helskindet gennem missioner. Der er dog stadig mulighed for at pløje sig lige på og hårdt igennem fjendens linier med aftrækkeren i bund. Med denne forsættelse forsøger udviklerne på at få spilleren til at tænke mere i stedet for at gå amok i et blodbad. Hvor der i forgængeren var en tendens til at bygge baner op på en sådan måde, at fjendtlig kontakt nogen gange var uundgåeligt er der i IGI2 tænkt endnu mere på, at der skal være en måde at undgå fjenden, hvis man har tiden til at sætte sig ind i tingene og følge vagternes ruter og så videre.
Et andet punkt, der har fået et par ansigtsløftninger, er AI’en, som heller ikke var fryd og gammen i det originale spil. Udover forbedring af for eksempel hørelsen på ens fjender er reaktionen, man får, når vagterne opdager én, mere tilfældig. Hvor de i etteren affyrede et par skud og skyndte sig til alarmen, alt imens man så kunne angribe dem bagfra, uden at de reagerede, kan man nu komme ud for, at en nærkamp indledes, eller at fjenderne konsekvent flygter fra én. Også samarbejdet imellem dem er blevet bedre. Våbnene er bestemt ikke underprioriteret, og IGI2 indeholder alt for mange til, at man kan begynde at nævne bare nogle enkelte. Trygt at sige er det, at enhver, der elsker et ordentligt våbenarsenal og nogle skurke at bruge dem på, har masser af godt i vente med IGI2. Dog virker dette en smule dobbeltmoralsk, eftersom snigdelen i spillet åbenlyst er blevet prioriteret højere end kampdelen.
IGI2 ligner til forveksling etteren med hensyn til banedesign, og selvom der er blevet rettet nogle kritiske fejl og sket nogle opdateringer, så er forskellene små. Banerne er de samme med de enorme, øde, områder, hvor der ingen civile eller byer er i miles omkreds. Dejavú er måske et for kraftigt ord, men det er i hvert fald der hen ad. Det samme gælder missionernes omfang, som spænder over nogle tilpas lange stykker med op til flere fare-situationer. Det er til gengæld ikke så meget missionernes længde, som det er muligheden for at gemme, der efterlyses, hvilket bringer os til næste punkt. Det er den meget omtalte og eftertragtede save-funktion, som efterhånden bliver udeladt i flere og flere spil. Indtil videre er den hellere ikke blevet inkluderet i IGI2, akkurat ligesom den heller ej var det i etteren. Om den kommer er tvivlsomt, men man har altid lov til at håbe.
Forbedringerne er over os
Med forbehold for at spillet ikke er helt færdigt, så kan det allerede nu klart ses, at grafikken har fået et ordentlig spark bagi. De før lidt firkantede figurer har fået et rigtigt udseende, hvor der både er blevet arbejdet med ansigtsudtryk og bevægelse. Selvom personerne stadig bevæger sig en smule sjovt, er det højst sandsynligt, at dette bliver rettet til slut. Lyden er den samme og selvom de småsnakkende vagter og de forskellige tilråb i spillet ikke imponerer i kvalitet eller kvantitet, så hører det muligvis til noget, man får bugt med til slut i forløbet.
Alle de ting man ville kunne sætte en finger på, er udviklerne åbenbart klar over og har under kontrol, så der er ikke så meget tilbage andet end at slappe af og glæde sig til, at IGI2 er klar. Vil IGI2 være en værdig opfølger, eller vil den bare være ekstra baner til dem, som hungrer? Vi får se, når den færdige version dumper ind af døren.