Gamereactor

Gamereactor
Artikler
Ico

Ico

I forbindelse med lanceringen af Shadow of the Colossus, genudgives Ico. Asmus har set nærmere på en ægte klassiker.

Der er ikke mange der rent faktisk har prøvet Ico. Det er ikke fordi spillet på nogen måde er dårligt, snarere tværtimod. Ico har fået en fast fanskare, der på hjemmeside efter hjemmeside lovpriser ethvert aspekt ved spillet. Kun 650.000 eksemplarer blev rent faktisk solgt. Hvorfor er ikke godt at vide, men manglen på eksplosioner, storbarmede blondiner på coveret og et let genkendeligt navn kunne være grunden.

Ico er ikke bare et spil. Allerede efter femten minutter sidder man ikke længere i sin stol med et joypad. Derimod er du den lille hornede knægt Ico, som er blevet ført ind i et kolossalt slot, og her bliver du smidt ind i en stenkiste. Tilfældet vil at kisten vælter og går i stykker og du er nu helt alene. Efter at have bevæget dig rundt havner du i et enormt tårn, hvor en trappe bugter sig opad. Fortrøstningsfuld, nysgerrig og måske en lille smule nervøs bevæger du dig op. Efter et par farefulde spring ser du noget. Et bur. I buret sidder en pige, der næsten skinner af uskyldighed. Du redder hende; for hvem kan nænne at lade et andet menneske rådne op i et bur? Du forstår ikke pigen, hun taler et underligt sprog, men reddes, det skal hun.

Pigen, der hedder Yorda, er noget specielt. Hvad røber vi naturligvis ikke, men hun er så eftertragtet at skygger dukker op alene med det formål at bortføre den blege pige. Disse skygger findes i forskellige former, nogle humper af sted som klokkeren fra Notre Dame, andre flyver rundt. Alle er dog skræmmende at se på, og deres underlige røgagtige udseende gør dem næsten mere skræmmende end korporlige monstre. Spillets instruktør og designer Fumito Ueda valgte at Ico og Yordas plage skulle være skygger af to grunde. Først og fremmest for at man kunne se forskel på fjenderne, Ico og Yorda. Den anden grund var at det enkle samtidig gav fjenderne et realistisk touch. Det forklarede hvorfor og hvordan fjenderne kunne dukke op af det rene ingen ting.

Ico er bare en dreng. Ico er ikke nogen svulmende muskelmand og du er bestemt ikke kriger, hvilket tydeligt ses. Den lille hornede dreng tumler rundt med sit våben, og der er ingen slagkombinationer eller andre fiksfakserier at lære. Alene af den grund er kampen mod skyggerne et element, der med garanti vil irritere har irriteret grænseløst. Fanger skyggerne Yorda, slæber de hende ned i en sort hvirvlende pyt; forsvinder hun forvandles Ico til sten. Det giver forskellige bevægegrunde. Nogen spillere vil bare ikke lade Yorda komme til skade, mens andre ser hendes bortførelse som en forhindring i vejen mod spillets slutning.
Man sidder dog altid og ånder lettet op, når skyggerne flygter og lader parret være.

Kamp er dog det absolut mindste element i spillet, og det meste af tiden bliver brugt på at finde en vej ud af slottet. Blokerede døre, afgrunde og maskiner skal åbnes, forceres og aktiveres, hvilket er med til at udfordre de små grå. Enorme rum, kraner, kæder, søjler og en masse andet bugter sig rundt omkring, og løsningen af et puslespil påvirker ganske givet mindst et andet puslespil. Man kan sidde fast i lang tid og stirre på en forhindring, inden man pludselig opdager, at den store lysekrone eksempelvis spiller en vigtig rolle. De absolut bedste stunder i Icos selskab bliver tilbragt i selskabet med puslespil.

Forholdet mellem Ico og Yorda var på plads lige fra begyndelsen. Ico startede som et spil til den oprindelige Playstation, hvor Yorda havde horn, og skiftet mellem Playstation og Playstation 2 var udelukkende på grund af tidspunktet for udgivelsen.

Et eksempel på Ueda og holdets vision om enkelhed, er kommunikationen mellem Ico og Yorda. Ico taler et sprog der minder om kinesisk, mens Yorda taler et fransk-lignende sprog. Dette betød at dialogen blev holdt på et absolut minimum og at al kommunikation mellem de to begrænsede sig til enkle håndsignaler. Ico holder Yorda i hånden og fører hende rundt på slottet. Hvad der er pudsigt er, at nogle spillere levede sig helt og holdent ind i denne situation. Når Yorda blev ført rundt bevægede de Ico stille rundt, simpelthen fordi de skar dem i hjerterne at se Yorda blive slæbt rundt. Et andet eksempel der garanteret bragte beskyttertrangen op i mange, var den måde Yorda gemte sig bag Ico hver gang de frygtede skygger dukkede op.

Detaljerne og stemningen løfter Ico op, og bærer spillet op over hoben, hvor det højeste budget, antallet af polygoner og våben er ensbetydende med succes og hvor der sjældent bliver appelleret til andet end laveste fællesnævner. Alene spillets kassette fortæller at der er noget specielt i vente.

Forsiden ligner meget maleriet The Nostalgia of the Infinite, malet af kunstneren Giorgio de Chirico. Derefter opdager man at der overhoved ikke er noget overflødig grafik på skærmen. Ingen barer der viser helbredstilstanden hos Ico eller Yorda, intet kort eller andet. Det var et bevidst valg for Fumito Ueda. Ueda mente at nutidens spil simpelthen er for svære at samle op, hvilket forklarer kampsystemet hvor en knap tager sig af alle slagene. Ueda og hans hold lavede kort sagt at spil der kan samles op og spilles, uden at der egentlig er behov for en manual, og hvor antallet af ting der skal huskes er holdt på et absolut minimum. I stedet for at kigge på kort oplever man i stedet slottet som var man der selv, og i takt med at man siver ind i spillets rytme, opdager man flere og flere ting. Vinden der griber i Yordas hår, stensofaer der gradvist begynder at gløde når Yorda nærmer sig, Icos uerfarne måde at kæmpe på og jeg kunne blive ved.

Ico er så meget mere end et spil. Det er et moderne eventyr, der opleves med ørene, øjnene og hænderne. Der er ikke nogen forvirrende nedtællinger, nogen obstruerende livmålere eller overflødig pseudomusik. Kun dig, Yorda, et slot fuld af udfordringer og vinden. Smukt.