Hitman: Absolution
Vi tog forbi IO Interactives hovedkvarter for selv at tage styringen i det seneste Hitman-eventyr.
Hvis der er én ting, der er sikkert omkring {Hitman: Absolution}, så er det at udviklerne har fuld tiltro til kvaliteten af det, de har skabt. Siden vi sidste år besøgte IO i ugerne op til E3, og så spillet som nogle af de første i verden, har hverken udviklere eller udgivere holdt igen med ny info om spillet. Hver en messe og lejlighed er blevet brugt til at vise nye demoer, ny funktioner, nye scener.
Derfor virker det som en naturlig kulmination, da vi knap halvandet år senere igen sidder i det samme mødelokale, hvor vi så Agent 47s seneste bedrifter for første gang. Men hvor vi første gang kun fik lov at se, ikke røre, kan vi denne gang røre næsten lige så tosset vi vil. Rummet er fyldt med Xboxe og HD-skærme, og demoen vi skal prøve er den mest udførlige, IO endnu har vist frem. Vi bliver sluppet fri i spillets fem første missioner, og kan boltre os og genspille dem lige så tosset vi vil. Her er intet at skjule.

Den første mission er en typisk tutorial, og ret så lineær. Undervejs lærer vi alt om nye og gamle mekanikker, hvordan man bruger Instinct til at undgå, at ens forklædning bliver gennemskuet, gemmer lig og undgår at blive set. Vi forgifter en vagtchef med sovepiller, så vi i alt ubemærkethed kan snuppe hans nøglekort, men ellers er de mest interessante valg i missionen hvorvidt vi vil være stille og usete, eller bare skyde alt hvad der rører sig.
Det står - heldigvis - i skarp kontrast til resten af demoen. For hvor denne slags linearitet og holden i hånden kunne give anledning til bekymrede panderynker, så skifter spillet fuldstændig gear, når den første rigtige mission går i gang. Her er det slut med håndlænker og snævre korridorer, og i stedet slippes vi løs i et temmelig stort og særdeles tætbefolket Chinatown. Instrukser er der ikke mange af - vores mål befinder sig i en pavillion i midten af området. Han er en dum skidderik og skal dø. Resten må vi selv regne ud.
Ganske som det skal være.

Vores professionelle stolthed byder os selvfølgelig at dræbe ham uden at blive set, og helst uden at det kræver ofre undervejs. Med andre ord væbner vi os med tålmodighed, lytter til samtaler, skygger ham diskret, når han bevæger sig rundt i omgivelserne. Flere muligheder byder sig til undervejs. For eksempel stiller han sig på et tidspunkt så tæt på en åben kælderskakt, at et enkelt skub med garanti ville resultere i, at han brækkede nakken, men de korrupte politifolk, der fungerer som hans bodyguards, er for tæt på til at vi tør vove pelsen.
Vi ender med at skygge hans narkoleverandør, og da vi bryder ind i sidstnævntes lejlighed, finder vi en finskytteriffel og et vindue med perfekt udsigt til vores offer. Den slags muligheder handler det om at gribe, og få sekunder efter pløkker vi hovedet af vores mål - desværre er riflen så kraftig, at kuglen fortsætter sin bane og tager et par civile med i købet. Vi tager flugten og undgår med nød og næppe at blive opdaget af politiet, der hurtigt sætter kurs mod lejligheden. De civile tab giver lidt minuspoint, men alt i alt er det fornemt klaret.

Der er mindst 10 andre måder at dræbe vores mål på i den pågældende mission, fremgår det af den efterfølgende scoreskærm. Vi har allerede nævnt skubbet ned i skakten, og der er også en medalje for at dræbe ham med velplacerede sprængstoffer i pavillionen. Man kunne sikkert også forgifte narkokurerens stoffer, og der er sandsynligvis flere måder end de 10, som udviklerne har valgt at belønne.
Vores morderiske færd fortsætter gennem en temmelig snusket og ubehagelig natklub, hvor den endnu mere snuskede og rendyrket ubehagelige indehaver er målet. Igen er her pakket med mennesker - IO er med god grund glade for deres crowd-teknologi - og vi smyger os mellem fordrukne stoddere, polterabender, strippere og hærdebrede dørmænd.
Halvdelen af fornøjelsen ligger alene i det at observere, lure indretningen af, finde ud af hvordan man kommer om i baglokalerne, opdage hvad målets rutine er. Igen og igen ser man små glimt af situationer eller muligheder, der potentielt kan udnyttes til at tage livet af målet, uden nogen opdager det. Det føles næsten som et puslespil - man kan se de fleste af brikkerne for sig, men det er langt fra indlysende hvordan de skal eller kan sættes sammen.

Det mest imponerende er næsten detaljegraden. Hold dig i baggrunden eller vent lige rundt om hjørner, og du vil høre en lang række samtaler, der veksler mellem det morsomme og det direkte forfærdelige (det står snart klart, at ham klubejeren virkelig fortjener at dø). Turen ud af klubben foregår via ækle baglokaler, og snart er der politi, der skal undgås med en blanding af snigeri og afledningsmanøvrer. Vejen fører blandt andet over hustage, gennem baggårde og restaurantkøkkener.
Turen går videre til et nedslidt hotel, hvor vores mål befinder sig på øverste etage. Her er flere veje ind, og da alle håndlangerne er udenbys fra, har de sværere end normalt ved at gennemskue forklædninger - fin lille detalje. Men noget går galt, og snart er Agent 47 en jaget mand. Flugten fra hotellets tag fører os ind i et forfaldet gammelt bibliotek og den bane, vi oprindeligt så da Absolution blev præsenteret første gang. Snart undgår vi politifolk ved at gemme os og være inkognito blandt folkemængden på en metrostation, inden det lykkedes os at genstarte toggangen, så vi kan slippe væk.

Der er meget positivt at sige om denne demo af {Hitman: Absolution}. Fra den knivskarpe styring over de flotte og detaljerige omgivelser, til den velskrevne dialog og både sjove og foruligende henkastede samtaler, andre figurer fører, når de tror man ikke lytter med. Klarest står dog følelsen af frihed og valgmuligheder, der gennemsyrer langt de fleste af banerne. Hvordan man bider sig forsigtigt rundt langs kanten, mens man prøver at finde det svage punkt eller den indgangsvinkel, der giver adgang til det perfekte hit. Og så er vi ikke engang kommet ind på, hvor underholdende Contracts-funktionen er.
Jo, IO virker sikre på, at de har fat i den lange ende. Og man kan sagtens forstå hvorfor.