Hitman
Jonathan fik gensyn med den kære Agent 47 i London.
Normalt er jeg ikke af den opfattelse, at spil gør folk voldelige, men som jeg går ned mod Themsen ad en smal sidegade i London, spekulerer jeg på, om der måske alligevel er noget om snakken. Jeg passerer bagindgangen til et teater, hvor der bliver læsset varer af, og affaldssække bliver slæbt ud. Hvis jeg nu skulle snige mig ind, og myrde en forbryderkonge, som nyder aftenens forestilling, ville det så være nemmest at uskadeliggøre skraldemanden, og snige mig ind forklædt i komplet renovationsuniform, eller burde jeg istedet gå efter opvaskeren, gribe en kasse frugt, og bevæge mig uanfægtet ind i køkkenet? Min hjerne kværner rundt med den slags problemstillinger - jeg har lige prøvet det nyeste {Hitman}!


Efter offentliggørelsen af det næste kapitel i {Hitman}-serien, blot navngivet {Hitman}, har der været en smule forvirring angående måden, det ville blive udgivet på. Oprindeligt var spillet sat til delvis udgivelse i slutningen af 2015, hvor der efterfølgende ville blive frigivet indhold løbende gennem hele 2016 - uden season pass eller ekstra omkostninger. Udgivelsen blev udskudt og spillet blev ændret til en fuldt episodisk AAA-titel, hvor intropakken udkommer 11. marts. Derefter vil alle de planlagte lokationer, såsom Thailand, Italien og Japan, udkomme månedsvis, frem til slutningen af året, hvor en fuld diskbaseret udgave er planlagt. Man kan fra starten vælge blot at købe intropakken, men man kan også vælge at købe det fulde spil fra start, og alt fremtidigt indhold vil være tilgængeligt uden at skulle have tegnebogen frem igen. Intropakken indeholder en prolog og Paris; dette var, hvad vi fik lov at prøve i en preview-build et sted i London.
Denne udgivelsesmodel kan virke en smule besynderlig, men Hannes Seifert, leder af IO Interactive, begrunder den: "{Hitman} har eksisteret i 15 år, og i den tid har vi kun udgivet fem spil. [...] Efter 'Blood Money' brugte vi seks år på Absolution." Hannes forklarer, hvordan denne lange udviklingstid, gav dem ringe muligheder for at reagere på spillernes ønsker, og interagere og udvide spillet efter dets udgivelse. Absolution var første gang de forsøgte sig med at justere et spil på baggrund af spillernes feedback, og første gang de forsøgte sig med en slags "multiplayer" i form af Contracts, som blev langt mere populær end forventet. Dette startede tanker om at gøre tingene på en lidt anden måde, og udgive spillet episodisk, for at udnytte de nye muligheder, som har åbnet sig med vores konstante internetforbindelser. At rejse rundt i verden som en morderisk turist, var et af de mest populære aspekter af de foregående spil, og således ønskede udviklerne at kombinere disse ting, hvilket er endt ud i konceptet: World of Assasination.


World of Assasination er en slags åben verden, som spilleren kan boltre sig i. Spillet er ikke open-world som vi kender det fra GTA og des lige, men på et verdenskort har man en række lokationer med forskellige mulige mål, som man frit kan vælge i mellem. Denne verden kommer til at have et levende element, hvor udviklerne ugentlig vil tilføre begivenheder og opgaver, som spilleren kan vælge at påtage sig. Eksempelvis vil der dukker forskellige mål op, såkaldte elusive targets, som kun vil kunne findes i 48 timer, og derefter vil forsvinde for evigt. Derfor vil der være meget prestige forbundet med disse mål, og hvis du i slutningen - af hvad udviklerne omtaler som season one - har fået fingrene i alle disse mål, vil du kunne siges at være en seriøs lejemorder. Mindre hardcore muligheder vil også tilføjes løbende. Contract-mode fra Absolution er tilbage i en udvidet og forbedret udgave, og udover de kontrakter du selv og fælleskabet skaber, vil IO Interactive også selv tilføje dem i form af escalation contracts. Som navnet antyder, vil de starte ud med at være simple opgaver, men vil efterhånden eskalere i sværhedsgrad, og kan udløse ekstra point for hurtig og kreativ gennemførelse. Pointene vil åbne op for nyt udstyr, så du har større mulighed for nøje at designe din tilgang til missionerne, allerede inden du rejser afsted, ved at vælge de rigtige våben osv. Alle disse funktioner og muligheden for udviklerne til løbende at følge spillerne, og foretage finjusteringer, skal sikre at verden føles levende. Denne tilgang til spilverdenen, gør at narrativet vil være sat i baggrunden i forhold til Absolution, som i høj grad var historiedrevet. Spillet vil have en overordnet historie, men fortællingerne vil være integreret i banerne, hvor man kan møde vigtige personer, og kan smuglytte til samtaler, som kan give indsigt i, hvad der forgår. På nuværende tidspunkt er dette live-element kun et løfte, og naturligvis ikke noget vi kunne se i fuld funktion under vores tid med spillet. Men det lyder som en interessant tilgang, som udført korrekt, virkelig kan berige spillet.
Det som jeg personligt fik lov at prøve i de par timer vi havde, var som før nævnt nogenlunde, hvad der svarer til intropakken. Prologen skruer tiden tyve år tilbage, til da Agent 47 først startede hos The Agency. Her møder vi for første gang Diane, og går igennem 47's træning, som fungerer som en tutorial. Disse er sjovt sat op som et filmset, hvor man skal genskabe berømte (fiktive) snigmord, foretaget igennem historien. Gameplayet er klassisk {Hitman}, men det står hurtigt klart, hvor meget fokus, der er givet til spillerens mulighed for at eksperimentere med banerne. Der er en mængde åbenlyse og mindre åbenlyse fremgangsmåder, og det er sjovt at prøve sig frem. Naturligvis prøver jeg den klassiske fremgangsmåde; at klæde sig ud som tjener eller sikkerhedsvagt, for at kunne komme så tæt på målet som muligt, men en ny funktion kaldet opportunities, kan hjælpe en til at finde mere kreative måder at myrde målet på. Disse kan blive fundet på forskellige måder rundt omkring i banerne. I tutorial'en skal jeg blandt andet myrde en mand ved navn Jasper Knight. Jeg overhører nogle mekanikeres samtale om et jagerfly Jasper skal afprøve, og pludselig står der "opportunity revealed" på skærmen. Jeg bedøver en mekaniker, og stjæler hans tøj, så jeg kan snige mig ind i hangaren. Her finder jeg frem til en sikkerhedstjekliste, og får diskret afsikret katapultsædet i flyet. Jeg henter Jasper, som modvilligt kommer ned for at gennemse flyet. Jeg forsikrer ham om, at katapultsædet er slået fra, men han bare lige er nødt til at afprøve knappen - og man må antage, at den efterfølgende eftersøgning skulle foretages i en temmelig stor radius, før resterne af ham blev fundet. Dette er smart, da man som en mere afslappet spiller, ikke bliver efterladt uden nogen ide om, hvad man skal gøre, eller man kan slå dem helt fra, hvis man vil have en større udfordring.
Efter endt prolog springer vi frem til nutiden, hvor vi befinder os i Paris. Her har Viktor Novikov, som er en stor kanon i modeverden, sat et show op, hvor alle, der er noget ved musikken, kommer. Tilfældigvis er han også medlem af IAGO, et stort internationalt spionnetværk, som har stjålet en NOC-liste, og derfor er det nødvendigt, at Agent 47 skaffer ham af dage. Hvad prologen syntes at have af forskellige muligheder, er intet i forhold til, når spillet rigtig kommer igang. Missionen udspiller sig ved et stort palæ, som normalt fungerer som museum. Det er omgivet af en stor have, som er fyldt med tynde fotomodeller, pressefolk og sikkerhedsvagter. Man skal ikke bevæge sig langt, før man begynde at øjne alle de forskellige tilgange, man kan forsøge. Modellen Helmut Kruger, der mener han er vigtigere end alle andre, skaber problemer for Viktor. Jeg følger efter ham, og overvejer, om jeg skal skaffe ham af vejen, og selv forsøge mig med en modelkarriere, men på min vej igennem palæet overhører jeg en tjener tale om Viktors ynglingscocktail. Jeg stjæler opskriften bag baren, finder en ensom tjener, som jeg sørger for ikke længere har brug for sit tøj, og begiver mig ned i køkkenet, for at blande en cocktail med lidt ekstra krydderi af rottegift. Desværre bliver jeg lidt overmodig, og piller ved vagternes overvågningsudstyr. Jeg bliver opdaget, og de er ikke blege for at skyde en mistænkelig tjener med fingerne nede i deres dyre udstyr. Der synes at være et utal at muligheder og veje at gå, og Hannes påpeger også, at de såvidt muligt betragter banerne som en hullet ost: Der er altid en vej ind eller ud af et område; en skakt du kan snige dig igennem, en forklædning du kan stjæle eller noget helt trejde. Desværre var den preview-build vi spillede temmelig ustabil, og jeg formåede aldrig at føre en mulighed helt til ende. Banen i Paris viser dog, at de er på den rigtige vej, og hvis resten af indholdet kan holde den standard, og måske en dag tilføje mere interessante baner, kan vi ende med at stå med et rigtig godt spil.


Min indledningsvise spekulation om vold i computerspil var naturligvis ment i spøg, men ikke desto mindre udfordrer {Hitman} din indre kreative lejemorder. De utallige måder du kan gå til spillets missioner på, er som puzzles med hver deres lille historie tilknyttet, der udfordrer mange af dine evner som videospiller. Det er ikke dem alle, som i denne preview fungerede optimalt, mest af alt på grund af den tidlige build vi spillede, men det fremgår tydeligt at IO Interactive med dette afsnit i serien har mulighed for skabe et af de bedste {Hitman} spil hidtil. Deres udgivelsesmetode gør ligeledes, at de vil kunne følge spillets gang tæt, og opdatere og justere løbende efter brugernes ønsker og opførelse. Jeg håber bare ikke, at dette er en undskyldning, for at udgive et ikke-færdigudviklet spil. Mit indtryk under præsentationen var dog, at udviklerne har givet megen tanke til distributionsmodellen, og er fuldt opsatte på at udnytte den til spillerens fordel. Hvorvidt dette rent faktisk er tilfældet må vi vente og se.