Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Highguard

Highguard

Efter adskillige dusin kampe, så er vi, desværre, klar med en endelig dom.

Det har været lidt af en rejse at observere diskursen omkring Highguard de sidste par dage. Det er ret tydeligt at stemningen har oscilleret til den helt store guldmedalje, fra forvirring omkring den bizarre placering som "one more thing"-afslutningen ved sidste års Game Awards, til total mangel på markedsføring i måneden derefter til den ret giftige modtagelse spillet har fået siden lanceringen i starten af ugen.

Nu med dusinvis af kampe, og en mere dybdegående undersøgelse og analyse af meta-progression, Battle Pass, skin-økonomi og klassedesign, så er det tid til at gøre status på Highguard som det ser ud i dag, og det er velvidende at udvikler Wildlight tilsyneladende er "all-in" på spillet, og vil være det i lang tid, hvor opdateringer, forbedringer og nyt indhold måske vil bane vejen for en lys fremtid.

Men som det ser ud i dag, så er de få problemer spillet står overfor så massive, at det er svært at anbefale spillet i dag, og det er til trods for at studiets ekspertise når det kommer til selve øjebliksbilledet vidner om stort talent og kendskab til hvad der får online-skydespil til at føles godt at spille.

Vi skal, ligesom i mine førstehåndsindtryk, starte i den positive ende. Highguard fremstår på PlayStation 5 og PlayStation 5 Pro, hvor jeg har spillet, ret finpoleret. Jeg kan simpelthen ikke udtale mig om optimeringsproblemer i PC-versionen, da jeg ikke har dem siddende inde på rygraden, og min personlige tekniske oplevelse har været ret sømløs.Hvor jeg kommer til at argumentere andetsteds for at Wildlight har lanceret det her spil før det reelt set var klar, så kan det ikke mærkes rent teknisk med silkeblød frame-rate, stabil netkode og hurtige queues - dertil kommer en generisk men finpoleret æstetik, og i særdeleshed bragende lyd.

Det er ærgerligt at Wildlight lige nu har gjort så lidt for at forankre spillet rent narrativt, for disse helte vi introduceres for har, ret kritisk, ingen "sense of place". Der er ingen skurke, og derfor på en måde ingen helte, og selvom der er slående lokationer og få glimt af en setting hist og her, så forsvinder de her ambitioner som en våd prut i modvind. Nu hvor det her teknisk set ikke er en Early Access-lancering, så burde spillets narrative ramme byde på mere end den gør, og selvom det ikke er det vigtigste i et spil som Highguard.

Der er otte distinkte helte, hver med genkendelige move sets og distinkte taktiske muligheder. Der er fem maps, der har udskiftelige baser, så de fremstår lettere at remixe, og med en god håndfuld våbentyper så er der også rigeligt med mulighed for at udtrykke dig kreativt på slagmarken igennem de to våben, dit Siege Tool og minimum to evner per helt. Der er også meta progression, et gratis Battle Pass, skins at købe - det er her alt sammen.

Mange lader til at mene at spillets meta lige nu er for ubalanceret til at man kan kalde puljen af otte karakterer "fin-tunet". Jo, jeg har set spillere vende sig imod specifikke helte, men i sidste ende er Highguard ikke ability-specifikt nok til at skabe et helt og aldeles ødelagt meta - faktisk er der en fin balance, og en nogenlunde jævn TTK når man befinder sig i kampens hede. Igen, det er faktisk ikke i øjebliksbilledet at problemerne findes, for det føles godt at affyre de her våben, der føles godt at spawne sit mount og ride ud over stepperne, og fysikken føles responsiv. "Credit where credit is due", sige de, og det er derfor kun passende at slå fast at Highguard er solidt skruet sammen når man udelukkende kigger på de her fundamentale byggeklodser. Det er også derfor er der er håb om at disse klodser kan omrokeres så de i stedet bygger op om noget der er lidt sjovere, end det spillet kan tilbyde i dag.

Og det er altså sådan vi ankommer til de adskillige gumpetunge elefanter i lokalet. Først og fremmest er de her maps for store, for ujævne i deres topografi og til sidst for kedeligt konstruerede til at kunne huse det her dobbelte gameplay loop, der fokuserer på lige dele looting og så shooting. Der er simpelthen lidt for meget downtime her, hvor du monotont og zombie-agtigt finder en stak armor, en beskeden opgradering af det våben du bruger og små justeringer til dit mount, som virkelig dræber momentum fra start af. Der er ikke den spænding, du ser i starten af et typisk Battle Royale map, selvom det måske var intentionen.

Næste problematik er nært beslægtet, og det er antallet af spillere. 3v3 er simpelthen for lidt. De her maps er for store, de er for besværligt designet til at bibeholde et underholdende tempo med så få. Måske ville visse AI-baserede fjender på mappet hjælpe til et mere underholdende loot loop? Det er ligeledes blevet foreslået af ivrige spillere at de her maps har brug for en slags events udenfor de to baser der kan samle spillerne - men uanset kan jeg bare konstatere at flowet i de her kampe punkteres fra første minut, og genvinder kun momentum... ja, momentvis.

De her togter tvinger dog fjenderne ind på mindre plads, tillader karaktererne at bruge deres evner mere intentionelt, og leverer bedre multiplayer-øjeblikke i det hele taget. Men at placere bomber på generatorer synes at være en lidt for generisk mekanik til at det passer ind her, og som jeg skrev tidligere, så er det direkte kummerligt at en spiller der dræbes i den her fase vitterligt skal vente helt til togtet er forbi for at kunne respawne. Desuden er hele implementeringen af den her base virkelig ringe. Du kan forstærke fem vægge per spiller, men derudover er der ingen måde at skabe mere taktiske rammer om hverken et angreb eller et forsvar. Ingen fælder, ingen AI-allierede - du ser det her tårn nedbryde barrieren, men derfra er der ikke noget synderligt anderledes ved flowet, udover at I er klemt sammen på mindre plads.

Det er det jeg mener, når jeg siger, at der er gode byggeklodser her. Fede våben, god tyngde, solid fysik, skøn musik og lyd - der er mere end bare gode intentioner her, der er design. Men hvad godt gør det, når de her umiddelbare mekanikker presses ned i en struktur, i en ramme, der simpelthen ikke faciliterer underholdende gameplay? Så får du en middelmådig oplevelse, der er svær at anbefale - den er ikke rigtig længere. Highguard er gratis, ja, men det er der også andre spil der er, og i 2026 er det din tid, og ikke så meget din pengepung der er i fokus. Derfor bliver jeg nødt til at være hård i filten her, og slå fast at Highguard, som det ser ud i dag, simpelthen ikke er din tid værd, og det er til trods for at studiet tydeligvis har knoklet for at realisere en specifik vision. Men der er brug for mere end bare balance patches her, der er brug for en drastisk omvæltning af hvilken slags oplevelse Highguard skal kunne tilbyde, og det vil derfor tage måneder, hvis ikke mere, for Wildlight at bringe skibet på ret køl.

05 Gamereactor Danmark
5 / 10
+
Bundsolide kernemekanikker, teknisk godt sammensat på PS5, flot musik, gode ideer.
-
Generisk sat sammen, for få spillere, konstruktionsfasen fungerer ikke rigtig, har ikke rigtig en visuel kohærent identitet.