Gamereactor

Gamereactor
Artikler

Hellgate: London interview

Flagship Studios førstemand Bill Roper taler ud om fremtiden. Tanggaard har snakket med ham om deres nye spilprojekt.

Hvad var egentlig grunden til at I forlod Blizzard og grundlagde jeres eget firma?

Vi havde faktisk ingen planer om at forlade Blizzard, men livet er fuld af overraskelser og det kan ikke altid planlægges. Det vi ledte efter var en eller anden dialog med Vivendi, så vi havde en idé om, hvad de ville med deres spilafdelinger. Vi syntes at det var meget vigtigt at få klarlagt intentionerne omkring dette, specielt med henblik på Blizzard. Det var nærmest umuligt at planlægge kommende projekter og arbejdsfordelingen, når vi ikke havde reelle kontrakter eller en løbende dialog. Vi var interesseret i at snakke direkte med dem der tog beslutningerne i firmaet og som faktisk kunne ændre vores hverdag fra den ene dag til den anden. Når alt kom til alt var Vivendi ikke interesseret i det samme som os og de accepterede derfor vores opsigelser. Heldigvis er det sådan at en slutning på en ting for det meste betyder begyndelsen på noget nyt, og det var også tilfældet med Flagship Studios. Vi startede bogstaveligt talt firmaet op dagen efter vi forlod Blizzard, og det var også her de første ideer til Hellgate: London kom på bordet.

Hvornår begyndte I reelt på udviklingen af spillet og hvor mange medarbejdere er der på holdet?

Firmaet blev grundlagt i juli år 2003 og mens vi faktisk har arbejdet på spillet siden opstarten, så blev de første ni til tolv måneder brugt på at skabe teknologien bag spillet, den grafiske retning og det oprindelige spildesign. På det tidspunkt var det et meget lille hold. Men vi brugte også tiden på at snakke med stort set alle der kunne være en potentiel udgiver, så vi har ikke brugt al tiden på at udvikle Hellgate: London fuldt ud, før end for ti måneder siden. I øjeblikket har vi 24 medarbejdere hos Flagship Studios, der knokler for at skabe det bedste spil vi overhovedet kan lave.

Hvor langt er I i udviklingsprocessen og hvornår kan vi forvente os at se det færdige spil på hylderne? Og er der planer om en beta-test?

Selvom vi har arbejdet i lidt over halvandet år på projektet, så er det først det seneste år at vi reelt er i det man kalder for fuld produktion. Hele holdet arbejder i øjeblikket på projektet og udover dette, så har vi også en mindre gruppe på kontrakt, heriblandt nogle grafikere, der tager sig af den mere cinematiske del af spillet. Når det kommer til udgivelsen af spillet, så er det stadig alt for tidligt at begynde at tale om en lanceringsdag. Men selvom vi lader det tage den tid det nu engang tager at udvikle spillet, så er vi også meget påpasselige med ikke at lade processen trække ud for evigt. Det eneste jeg kan sige på nuværende tidspunkt er, at Hellgate: London ikke udkommer i år.

Når det kommer til beta-testningen af spil, så har vi altid været store fortalere for lange og gennemgribende testperioder, der omfatter vores community af dedikerede fans. Når vi kommer tættere på udgivelsen af spillet, så kan du være sikker på, at vi annoncere testene på vores site.

Kan du fortælle os lidt om online-aspekterne i Hellgate: London? I hvor store grupper kan man samles og vil der være mulighed for at spille mod hinanden?

Multiplayer gaming er simpelthen noget der ligger i blodet og vi kan på ingen måde undertrykke eller ignorere det. Vi har arbejdet sammen med vores partnere for at lave helt specifikt og dedikeret indhold til online-delen af Hellgate: London, så spillere fra hele verden kan mødes og spille sammen. Indtil videre har vi ikke lagt os an på et specifikt antal spillere per gruppe, men vi vil naturligvis kigge på balancen i spillet og hvad der er sjovt i forhold til antallet af spillere. Vi har helt klart tænkt os at skabe indhold der er tilpasset f.eks. raid-tendensen, men vi vil også bruge kræfterne på at lave mere intime områder, der passer bedre til små grupper. Det er de slags områder der nok bliver flest af i spillet.

Når nu Hellgate: London er blevet designet med den co-operative del for øje, så har vi naturligvis også masser af ideer til forskellige modes. Dog har vi sat os selv den udfordring at vi først og fremmest skal kigge ud over spiller-mod-spiller delen. Nogle af de tidlige koncepter for spillet er bl.a. tidsbaserede missioner, beskyttelse af visse områder mod horder af fjender, indsamlingskonkurrencer osv. Vi vil dog gerne holde muligheden for at bruge arena-settings, hvor spillere duellerer mod hinanden, men indtil videre har vi ikke kæmpe store planer for spiller-mod-spiller delen.

Hvad er inspirationskilderne til plottet og designet bag Hellgate: London?

London er en vidunderlig baggrund for et RPG, fordi byens lange historie og den generelle layout af både undergrunden og selve området er spændende. Byen har været igennem et hav af forandringer gennem årene, og disse strækker sig helt tilbage fra dengang romerne grundlagde Londinium og op til den victorianske tid. Og så er der naturligvis pesten, kæmpe brænde og de mange krige, der har været udkæmpet i hovedstaden. På trods af alle de ting har London klaret og rejst sig fra asken som den mytiske fugl Fønix, og det har givet os masser af stof til spillet, ikke mindst på den arkitektoniske side.

Londons undergrund er også en stor del af beslutningen bag det at bruge den i spilsammenhænge, der er jo en hel verden under jorden som kan udforskes. Der er ikke bare det morderne undergrundssystem til transport, men også alle mulige historiske referencer såsom de romerske akvædukter og de victorianske hospitaler fra Anden Verdenskrig. Vi følte virkelig at London gav os muligheden for at lave et spil med en meget bred palette.

Plottet er også en blanding fakta, myter og vores egne dystre visioner. Vi har stort set taget alt fra hemmelige selskaber til tempelridderne og frimurerne, og fusioneret det med kendte landemærker som Big Ben og St. Paul’s katedral. Vi har også blandet det godt og grundigt sammen med pesten og den mystik som stadig er til stede i London den dag i dag.

Hvilke sammenfald er der efter din mening mellem Hellgate: London og andre spilprojekter, som f.eks. Diablo, som du også har arbejdet på?

Selvom Hellgate: London på mange måder er meget anderledes end hvad vi tidligere har arbejdet på, så er der visse specifikke spilfilosofier, som vi altid implementerer i vores spil - det er også tilfældet på det nuværende projekt. Vi lægger meget vægt på at finde ud af hvad der er sjovt og så smide det ud som bare ikke er sjovt. Og så gentage processen igen og igen.

Vi har lavet spillet sådan at det er let at lære og spille, men at der samtidig er en utrolig dybde og genspilværdi i produktet. Ud over dette er der masser af indhold, som med lethed kan laves om ud fra spillerens præferencer. Designmæssigt er det vigtigt at hvert eneste skridt der tages bringer spillet tættere på, at være sjovt at spille. Faktisk så forestiller vi os det spil vi allerhelst vil spille, og så skaber vi det. Vi tror vores mange af vores fans vil kunne genkende den teknik og værdsætte arbejdet. Spillerne kan forvente sig en spændende, dragende og yderst vanedannende oplevelse med en stærk multiplayerdel og masser af indhold, der vil få dem til at komme tilbage efter mere og mere...

Bruger I jeres egen motor til at køre Hellgate: London eller er det licenserede motorer såsom Renderware og Unreal?

Efter at have evalueret de eksisterende motorer og set hvad de kunne, og så bagefter have sat krav til hvad den skulle kunne når det kom til Hellgate: London, så valgte vi at lave vores egen 3D-motor. Den mængde tid der skulle bruges på at modificere en eksisterende motor, så den kunne det vi krævede af den, ville tage ligeså lang tid som at skabe en fra bunden. Der er uendelig mange eksempler på spil, der ved hele tiden at skiftet teknologien ud, eller hele tiden at skulle afvente svar fra dem med licensen, ikke nåede på gaden til den planlagte dato. Motorer som dem id Software og Valve har udviklet er uden tvivl imponerende, men vi følte bare at vi var bedre stillet med et redskab vi selv havde bygget op fra grunden.

Det at skrive kontrakt med Namco virker som lidt af en satsning for en spiludvikler, der udelukkende laver PC-spil. Kan du ikke fortælle os lidt om tankerne bag jeres partnerskab?

Vi ville skabe et samarbejde med en udgiver, der havde samme form dedikation til det at skabe og støtte op omkring spilprojekter som vi selv har. Vi fokuserede udelukkende på at skabe det bedste spil vi kunne og så ville vi bagefter se om partneren havde forstået at kunne kommunikere spilbudskabet ind i hjertet og hjernen på de potentielle brugere - altså at de ville det samme som os. Alle de der har spillet Tekken 5 eller Katamary Damacy kan se at Namco både har visionerne og viljen til at arbejde med den enkelte udvikler, så der opnås det allerbedste tænkelige spil. Netop dette har været meget spændende og samtidig betryggende for os. Vi har en udpræget tro på, at Namco ønsker at se den samme form for kvalitet i et PC-produkt som de i øjeblikket skaber i arkade- og konsolspil.

En anden grund til at vælge Namco er den kreative frihed. De var meget hurtige til at anerkende vores mangeårige erfaring med netop PC-spil, hvilket har givet os et samarbejde med dem, som rækker langt udover det typiske udvikler/udgiver forhold.

Spiller du World of Warcraft, og hvad syntes du om det færdige produkt?

World of Warcraft har skabt nogle meget høje forventninger til MMORPG-genren fremover, og spillets succes kan bare ikke diskuteres. Jeg spillede det en del på beta-stadiet, men for at være helt ærlig, så har Hellgate: London fyldt så meget i mit liv de sidste mange måneder, at jeg simpelthen ikke har kunnet presse det ind længere. Der er en gruppe kollegaer her på Flagship der spiller det fast, men for mit vedkommende har jeg reduceret mine spiltimer væsentligt og spiller nu mere i småbidder. Her er det for det meste Tiger Woods 2005, Tekken 5 og stort set alt jeg kan komme i nærheden af på PSP, jeg fordriver tiden med.