Hell is Us
Udvikler Rogue Factor kommer virkelig godt fra start med en ambitiøs debut.
De første trailere, og især det første gameplay deep dive i selskab med nogle af de førende skikkelser bag debuterende Rogue Factors Hell is Us var direkte slående. Ikke bare var deres vision af et skæringspunkt mellem Death Stranding-agtig sci-fi og de langt mere virkelige rædsler der kommer sig af en glubsk, blodig og langtrukken borgerkrig øjeblikkeligt spændende for enhver der så med, deres mission om at holde spillerens hånd og guide så lidt som overhovedet muligt var ligeledes tidslig og rammende.
Jeg har været i Hadea nu, jeg gennemførte spillet på godt og vel 27 timer, og selvom der så sandelig er knaster Rogue Factor ikke har formået at høvle af i denne første omgang, og at Hell is Us derfor desværre ikke helt kommer i mål med deres tårnhøje ambitioner, så er dette fortsat en af de mest ambitiøse spiloplevelser i 2025. Hvor Clair Obscur: Expedition 33 er den her rosenrøde fortælling om et studie der bokser langt over deres vægtklasse, men via finesse, strategi og forsigtig manøvrering producerer et mesterværk, så er Hell is Us lidt mere rodet, og ikke helt lige så præcist et værktøj - men de to studier hører til i samme fortælling. Og der findes vist ikke højere lovprisning end det i år.

Hell is Us er, først og fremmest, ikke et soulslike. Bare rolig, selvom markedet er oversvømmet af efterhånden ret skamløse kloner, der stålsat forsøger at kopiere FromSoftwares succes ved at kopiere deres designfilosofi, så går Hell is Us en anden vej. Du udforsker Hadea i tredjeperson, og skal, ganske vist, nedkæmpe uhyggelige monstre på din vej via nærkampsbaseret kombinationsangreb alt imens du holder øje med både din stamina og antallet af fjender i felten, så er dette hurtigere, lidt mere tilgivende og skåret efter en mere vestlig designtradition. Der er et et antal åbne zoner fyldt til randen med fjender, der hver skubber spillets samlede narrativ fremad, men som samtidig byder på ressourcer, sidemissioner i form af såkaldte "Good Deeds" og afgørende eksposition om den verden du betræder og forsøger at forstå.
Og hvad er det så for en verden? Hadea er svær at finde en parallel til, men som jeg bevægede mig igennem det her krigshærgede, dybt moralsk kompromitterede landskab tænkte jeg både på folkemordet i Rwanda og de diverse konflikter der opstod som følge af Jugoslaviens sammenbrud og opbrud. Det her er glubsk. Landet er splittet imellem to fraktioner, de hårdtarbejdende Sabinians og de mere religiøse Palomists. Det her er glubsk, som spil sjældent er. Massegrave med lig og grædende forældre der kun har fundet dele af deres itusprængte børn, ældre med afsprængte lemmer der må mades mens de sparsomt tændte lamper blinker under fjendtlige bombardementer og skolebørn der tilsodet i aske fra artillerigranater leder efter deres forældre. Hell is Us ender med at fokusere en del mere på sci-fi, og måske er det værre for det, men det narrative tapet der holdes sammen af den forfærdelige konflikt der har raseret i Hadea er, ligegyldig hvor forfærdeligt det hele er, en mindeværdig kulisse.
Du er Rémi, en soldat der blev bragt ud af Hadea som dreng, men som nu vender tilbage for at opspore sin far og mor. Det er midt i denne søgen af disse underlige, uhyggelige væsener pludselig dukker frem fra katakomber, grotter og underjordiske templer under landet på mystisk vis dukker frem, og som komplicerer Rémis søgen, og det er sådan Hell is Us skubber dig fremad.

Det er ikke en fortælling, der er foruden sine knaster, og en af de primære ankepunkter er at netop fordi Hell is Us er mere åbent af natur, så kan historien mangle momentum i visse sektioner. Ligesom Death Stranding 2: On the Beach bliver eksposition, set pieces og udforskende dialog leveret i klumper, men selvom der ikke er det brag af en slutning Kojima trak ud af ærmet, så har Hell is Us den fordel at det er fascinerende at bare være i Hadea, og selvom plottet har en tendens til at køre lidt i tomgang, så er det et testamente til et godt mysterium. Desuden leverer Elias Toufexis en solid præstation her som den lidt følelsesforladte Rémi, så samlet set er der rigeligt med narrativ motivation at hente, også selvom det hele oser lidt af uforløst potentiale.
Som sagt består Hadea af zoner, som du rejser til via din stjålne APC. Du udforsker disse zoner, møder desperate skæbner på din vej, som du kan vælge at hjælpe, samtidig med at du hugger disse mystiske monstre ned, som giver dig ressourcer til at opgradere dine våben, og dit grej. Blandt det med nogle lette men tilpas tilfredsstillende puslespil, og så har du en ret habil, om ikke andet traditionel pakke, ikke sandt? Det er i spillets fuldstændige totale mangel på hjælpende, guidende brugerflade elementer at det bliver mere interessant. Der er ikke noget map, der er ingen markører at følge, der er ikke noget kartotek over alt det du har lært. Alt det er op til dig, og hvis du støder på en nøgle der er formet som en slange, så er det som oftest dig selv der skal huske hvor den slangeformede lås der passer så er henne. Hver eneste af spillets Good Deed, sidemissioner om man vil, består udelukkende af at lytte til hvad folk omkring dig har brug for, og så selv tænke på dem idet du samler det op de har nævnt tidligere. Koder til døre, løsninger til fysikbaserede puslespil, hints finder du i de dokumenter du samler op, og de samles ikke på en mere overskuelige facon et sted i spillets brugerflade. Det er ikke fordi det kræver en Robert Langdon at tyde de her gåder, heller ej skal du sidde med et hjemmelavet opslagsværk som i Lorelei and the Laser Eyes, men Hell is Us tvinger dig til at tænke dig om, også selvom det bliver irriterende.
Og irriterende bliver det altså til tider, for spillets kategoriske afvisning af bare den mindste nedskrivning af information kan ofte bryde med realismen i stedet for at forstærke den. Hvis en soldat mangler en særlig form for medicin, så ville Rémi jo nok huske det, eller skrive det ned. Men idet man så finder den her medicin, så aner han ikke hvad han skal stille op med det. Nogle vil sikkert finde alle aspekter af den her designfilosofi forfriskende, men det er som om at Rogue Factor er gået lidt meget til stålet, også selvom ideen er bundsolid.
Kampsystemet er ligeledes solidt, om ikke andet lidt ensformigt. Der findes ret mange våbentyper, der hver især kan opgraderes med ressourcer hos en særlig smed, og dertil kommer hele fire runer, der giver dig et hav af forskellige evner, og yderligere fire slots til din drone. Der er typer, såsom Ecstasy og Rage, og det gælder både våben og runer, der presser dig til specifikke spillestile, og hvis du spiller på en hårdere sværhedsgrad, så kræver det at du er på tæerne, og har en klar vision for hvordan du angriber hvert sæt fjender. Det er hurtigere, mere responsivt og mere behændigt end et soulslike, og føles som oftest ret godt. Problematikken opstår idet det går op for dig at dine buildcraft-muligheder er lettere begrænsede, men måske primært fordi spillet vitterligt kun har fem fjendetyper, der stort set takles på samme måde uanset level. Det betyder at du udvikler én fremgangsmåde, en modus operandi, og den holder du dig til fra time 3 til time 25. Det er ikke en dealbreaker, for kampene føles godt hele vejen igennem, men progressionen kunne godt bruge en overhaling, og særligt fjenderne kunne bruge flere variationer.

Man skal ikke se igennem fingre med skuffende progression og buildcraft, og det får konsekvenser for spillets samlede vurdering. Men samtidig er det værd at holde fast i at Hell is Us virkelig afprøver nye strategier, og udforsker nye horisonter med sin setting, sin fortællerteknik og sin mærkværdige kombination af meget realistiske tragedier og mere slående science-fiction. Det forstærkes også af ret flot æstetik fra ende til anden, der godt nok ikke leverer Naughty Dog-detaljegrad helt tæt på, men som skaber atmosfæriske, effektive og til tider direkte smukke omgivelser. Hadea kunne aldrig eksistere i virkeligheden, men man føler sig naturligt draget af de gigantiske bjerge, de dybe blomsterdækkede dale og de brændende landsbyer. Desuden leverer Stéphane Primeau et pulserende score, der passer godt til den slående kombination af borgerkrig og dyb sci-fi, det fungerer virkelig.
Hell is Us er uden tvivl et af årets mest ambitiøse spil, og det er anbefalelsesværdigt alene af den grund. Kun bedre bliver det idet Rogue Factor faktisk kommer i mål med mange af deres centrale målsætninger her, ved at skabe en slående setting, et velfungerende kampsystem mod fjender der har dyb mytologi bag sig, og som har en fantastisk visuel profil også. Det betyder ikke at det hele går op i den der Clair Obscur-enhed, og det er måske unfair at blive ved med at bringe det spil... ja, i spil. Men det er dog i en rosende sammenhæng, idet endnu et mindre studier har så store ambitioner at det næsten ikke kan være inde i computer- eller tv-skærmen. Jeg anbefaler dig at spille Hell is Us, fordi det er hele rejsen værd, "flaws and all", som de siger så smukt på engelsk.
Gamereactor Danmark