Heavy Rain
Vi har givet David Cages' nyeste fortælling en tur gennem maskineriet, og fortæller her om det virkelig er et skybrud af en sanseoplevelse.
Efter blot en times spil slår det mig, at jeg ikke har lyst til at skrive noget om den preview-version vi har fået tilsendt af {Heavy Rain}, en konklusion jeg oftest kun når fordi det givne spil er så voldsomt ringe eller idéløst, at jeg ikke synes det fortjener opmærksomheden - grundene er dog nogle helt andre for {Heavy Rain}.
Henslængt over en seng ligger Ethan, og måske fordi klokken er 11.22 på en lørdag, ser han ikke ud til at have den fjerneste grund til at skynde sig. Faktisk er det først da ikonerne på billedet markerer at jeg kan påvirke ham, at der kommer bevægelse i hans krop. Scenen er filmet af seks forskellige kameraer der smelter sammen til et billede, og det hele er badet i solstråler som trænger gennem soveværelsets store vinduesparti, effekter der til sammen giver en underlig filmisk, men stadig naturlig oplevelse.
Ikonerne der flyver over alle spillets interaktive områder, er alle holdt i en næsten gennemsigtig hvid farve, sådan at de aldrig trænger sig på. Hver og en indikerer de en knap der skal trykkes på, eller en bevægelse der skal laves med analogsticket. Systemet virker naturligt i løbet af få minutter, ikke mindst fordi styrken med hvilken jeg trykker eller laver bevægelserne, oftest også har indflydelse på hvor hurtigt Ethan laver bevægelsen.
Faktisk er det eneste ved kontrollen der umiddelbart virker underligt, måden hvorpå Ethans retning styres med analogpinden mens han beordres til at gå med et tryk på R2 knappen. Det giver en til tider unøjagtig og tanklignende kontrol, der i sine værste tilfælde leder tankerne hen på de ældre afsnit af {Resident Evil}-serien.
Efter at have forladt sengen bruger jeg næste par minutter på at lade Ethan sondere terrænet. Jeg nyder en stille brise på terrassen, finder lidt rent tøj frem, tager et bad, børster tænder og trykker på L2 for at høre Ethans tanker, spillets måde at give ledetråde til hvad man kan foretage sig som det næste.
En seddel efterladt af Ethans kone Grace, fortæller at hun er taget på indkøb sammen med ungerne, og vil være hjemme inden for kort tid. I mens forsøger jeg at få Ethan til at arbejde en smule, men da lyden af en bil nærmer sig stormer jeg ned af trapperne for at tage i mod familien. Et hurtigt blik udenfor viser at området er et idyllisk familiekvarter, hvor områdets børn frejdigt spiller bold på gaden, mens alle synes at kende hinanden.
Der går da heller ikke lang fra familien er kommet ind af døren, til at jeg har beordret Ethan ud i haven for at lege med sine to sønner Jason og Shaun, ikke mindst fordi det er Jasons fødselsdag. Legene er for mig som spiller en indlæringsmission i spillets brug af Quicktime-sekvenser, og selvom det alt sammen er noget jeg har set før, camoufleres det her af den selvsamme naturlighed som tidligere fik mig til at bruge tid på at børste Ethans tænder, samt finde nye rent tøj til ham.
På dette tidspunkt har jeg brugt lige i underkanten af en time på spillet, uden at have lavet en eneste handling der lyder bare nogenlunde underholdene på skrift. Alligevel slår det mig pludseligt at jeg ikke er sikker på at jeg har lyst til at spille videre, fordi det er ganske uundgåeligt at der sker noget med den lille idylliske familie. Jeg nyder simpelthen deres selskab og deres glæde for meget, og overvejer om jeg skal give preview-discen videre til en anden, sådan at jeg selv kan sige at jeg ikke var der da noget gik galt for familien.
Min nysgerrighed er dog for stor, og "noget" går da selvfølgelig også galt med mig som hovedvidne. En tur til det lokale butikscenter splitter den lille familie ad, og da Ethan prøver at afhjælpe kedsomheden hos Jason ved at købe en ballon til ham, forsvinder den lille purk ud af syne. Jeg sætter ud for at finde ham i mens Ethans paniske tanker overdøver larmen for menneskekaosset. Da Ethan endelig når hen til den udgang hvor den røde ballon sidst blev set, har Jason krydset en trafikeret vej, men løber alligevel mod sin far på den anden side da han ser ham. I en ulidelig lang slowmotion scene nærmer en bil sig den lille dreng, mens kun Ethan synes at have luret det forestående uheld.
Tiden spoles frem til to år senere, og en slidt-udseende Ethan er kørt ud for at hente Shaun fra skolen. De varme solstråler fra den skæbnesvangre lørdag to år tidligere, er skiftet ud med grå skyer, en let regn og farver så matte at referencen til den sørgmodige stemning ikke er til at tage fejl af. Shaun hilser knapt nok på Ethan, og da de når frem er hjemmet og de idylliske gader skiftet ud med en faldefærdig lejlighed, i et naboområde røvet for liv. Det er egentligt først her historien begynder at tage fart, de mange spørgsmål begynder at melde sig, og "The Origami Killer" bliver en del af plottet, men desværre også lige omkring her vores preview-discs indhold slipper op.
Det er nemt at være kritisk omkring {Heavy Rain}, for det er et spil der i den grad kræver indlevelse og tålmodighed fra spilleren. Animationerne mangler stadig en smule finpudsning, og den tank-lignende kontrol over Ethan gjorde mig til tider vanvittig. Yderligere vil spillere opsat på at bryde illusionen, have masser af muligheder grundet historiens langsommelige tempo og finurlige kontrol, til at finde alt den ammunition de skal bruge for at skyde spillet itu.
Det vil dog alt sammen være at misse pointen, for {Heavy Rain} er effektiv historiefortælling på en måde som vi sjældent har set i spil før, og som samtidig gør personen med controlleren til midtpunktet for det hele. Vi kan næsten ikke vente med at finde ud af hvad der sker med Ethan og resterne af hans familie, og håber blot på at de resterende spilbare personligheder er ligeså involverende.
Gamereactor Danmark