Gamereactor

Gamereactor
Artikler

Hardcore Gamer

Lee bad Thomas om at fortælle, hvordan gameren i dag bliver set på. Er der overhovedet en udskældt gamer, og er der i det hele taget brug for ham?

Det kommer naturligvis an på hvem man spørger, men det virker som om den generelle holdning til elektroniske spil efterhånden er, at det er et emne som alle aldersgrupper kan nyde og dermed forholde sig til. Aldrig før er der blevet brugt så mange ressourcer på at fange de potentielle spillere, der står uden for mediets vante rammer, og selvom motivationen som altid er penge, er resultatet ikke desto mindre, at spil i langt højere grad er blevet hvermandseje.

Det, vi så smart kalder "mainstream"-markedet, er kraftigt ekspanderende, og blot betegnelsen synes månedligt at blive redefineret, fordi der hele tiden bliver favnet bredere.

Da Sony for 17 år siden lancerede den første PlayStation og blæste spilverdenen bagover med afsindig flot 3d-grafik, samt spil der i højere grad lignede futuristiske designerreklamer end de sukkerglade pusse-nusse-verdner vi kendte fra Super Nintendoen, satte nogen også for første gang ordene mainstream og elektronisk underholdning sammen.

Da Microsoft fik folk til at vandre over til naboerne med deres tonstunge Xbox-konsoller for at spille Halo i netværk, mens PlayStation 2 gik sin sejrsgang over hele verden og introducerede spil som Eyetoy, Singstar og Guitar Hero til det brede publikum, var mainstream-interessen et faktum.

Udviklingen er som forventet gået endnu hurtigere i den nuværende konsol-generation, og millioner af spillere køber i dag både PlayStation 3 og Xbox 360-konsoller for at gå online og skyde vennerne i Call of Duty. Nintendo satsede med deres Wii hele butikken på en konsol, som primært appellerede til det brede publikum, og stod efterfølgende med en gigantisk succes på hånden. Imens hiver World of Warcraft dagligt mere end 10 millioner spillere ind i en ekstremt kompleks rollespilsverden, hvilket strider imod alt hvad vi alle sammen troede var muligt, inden spillet blev lanceret for blot få år siden.

Kig på disse tre og fortæl os hvem der er mest hardcore. Er det alderen, sværhedsgraden, spiltypen, salgstal eller noget helt femte der definerer ordet hardcore.

Den potentielt største udbredelse af spil til det brede marked er dog sket med ved populariteten af smartphones, hvor specielt iOS og Android-platformene har været i fokus. Aldrig før har spil været så tilgængelige, og aldrig før har det at spille været så accepteret en fritidsinteresse.
<newpage>

Med en så generel udbredelse af spil, er der ikke noget at sige til, at accepten i dag er langt højere, og det til trods synes det stadig at være umuligt at indgå i en diskussion om, uden at mindst en person der skal forklare hvor dårligt "vi hardcore gamere" har det.

Dette er naturligvis kun et gæt fra min side, men er vi mon ikke efterhånden nået et punkt, hvor det at være en "udskældt gamer" i højere grad er en rolle man selv påtager sig?

Eksempelvis synes det at være umuligt at snakke om et kvalitetspil på Wii, uden at en af kommentarerne postulerer, at konsollens ønske om at nå nye spillere på en eller anden måde er et uomtvisteligt tegn på, at alle de værdier, som "hardcore gamerne" i så mange år har beskyttet, nu er under angreb.

Hvorfor et bredt spilmarked, der på nuværende tidspunkt er større end det nogensinde har været før, ikke skulle magte at rumme spil til alle grupper, forstår jeg ikke. Derfor kan jeg ikke lade være med at spørge mig selv, om hele denne forargelse over, at spil bør være noget for alle, ikke i højere grad handler om noget helt andet.

Kunne det mon tænkes, at det i stedet drejer sig om følelsen af ejerskab, og at de mest iltre forsvarere af hele segmenteringen blot ønsker en eller anden form for anerkendelse af, at de øjensynligt ved hvad der er bedst, og at de har været med fra "starten"?

Her er derfor en udfordring, for prøv om du kan se hvor tendensen til den angivelige heksejagt starter i diskussionen, næste gang du indgår i en snak om spil, og forsøg så at vurdere om der egentlig er noget grundlag for den. I størstedelen af tilfældene, hvor jeg har forsøgt at gøre det, har det nemlig i høj grad virket som om, at rollen som "hardcore gamer" har været mere påtaget af egen lyst end af omverdenens faktiske syn på en accepteret fritidsinteresse.