Half-Life 2
Gamereactor besøgte eksklusivt Valve. Petter fortæller dig alt om det kommende storspil og mere til.
Hvert skridt giver ekko i marmorsalen. Lyset fra lysekronerne spejler sig i det lyse stengulv. Det er et imponerende syn, hentet direkte ud af en svunden og mere elegant tid. Rummet udstråler magt, mest af alt i stil med en statsbygning eller måske et domhus? Midt i det strålende rum står Gorden Freeman og ser sig omkring. Han er velbevogtet. Der er kameraer og vagter i ethvert hjørne. En stor videoskærm fylder det meste af salens østvendte væg, og på den er ansigtet af en ældre mand, der med en rolig og nærmest hypnotiserende stemme siger "Verden forandrer sig, og mennesker udvikles". Visse sætninger gentages i en uendelighed - det er nærmest et mantra. Manden taler naturligvis om udødelighed, om ro og orden og en streng lovgivning - han snakker om City 17. Historiens ekko summer lydløst gennem marmorsalen.
To mænd fra lokalbefolkningen står foran en af receptionerne i salen. De er iført hvide, nummererede overalls og ligner mest af alt mønsterfanger fra det nærmest beliggende fængsel. Gorden stiller sig bag de to mænd, fuldstændig uden at vide hvad der er sket og hvad der snart kommer til at ske. Helt nulstillet. De to mænd bliver betjent og Gordon kigger sig endnu engang rundt. På storskærmen bliver den ældre mand ved med at prædike sit mantra. Imens er salen blevet stort set tom, nu kun befolket af fire maskebærende vagter der bevogter udgangen. Gordon begiver sig mod rummets venstre side og dermed mod en af vagterne. Hurtigt løfter vagten sin baton, der indeholder mere end 50.000 volt og tager to skridt frem. Gordon trækker sig hurtigt tilbage, alt imens vagterne henholdsvis råber og kommanderer ham til at holde sig på afstand, gennem deres tætsiddende masker. Pludseligt slås dørene op og solens ubarmhjertige stråler danser hen over det spejlblanke marmorgulv. Gordon blændes af sollyset, da han træder ud på trappen og lader sig blik vandre over et bytorv. Velkommen til City 17, Hr. Freeman.
Spørgsmålene er mange, og svarene syntes få. Hvad skete der egentlig med Gordon Freeman efter det første spils slutsekvens? Sagde Gordon ja til jobbet som den mytiske G-Man tilbød ham på vej væk fra det ødelagte Black Mesa center? Hvad er City 17 egentlig? Hvordan er vi overhovedet kommet hertil? Hvem er de batonsvingende vagter og hvorfor passer de på hvert eneste tov, gade og dør i den by vi netop er ankommet til?
Gordon går hen over torvet. En overallklædt, nummereret indbygger spørger mig om vi ikke har set hinanden før, alt imens et stort, mekanisk øje hænger hvileløst i luften og iagttager os. Den hænger der summende i et par sekunder, før det tager et billede af os to og derefter svæver videre. Gordon skal tilsyneladende passe på - der er nogen i City 17, der følger med i alt hvad der sker. Byens indbyggere er under streng bevogtning og stanken af fascisme og nazisme oser ud gennem skærmen. Jeg tager et par skridt tilbage ved hjælp af musen og kigger over på de beigefarvede og grå stenhuse som omgiver torvet og det centralt placerede og udtømte springvand. Bygningerne er gamle og yderst flotte i morgensolens første stråler. De minder om en flottere og mere fri fortid. Atmosfæren er udpræget Østeuropa med et stænk af nervøsitet og mistænksomhed. Var det ikke for vagternes højteknologiske udrustning og det mystiske svævende øje, så kunne jeg sagtens befinde mig i Warszawa engang i fyrrene. Nazi-Tyskland har lige invaderet Polen. De polske jøder tvangsforflyttes til byernes absolutte midte og bevogtes døgnet rundt af tyske soldater. Det er en tid med en ekstrem undertrykkelse, folkemord og socialismens død. Siddende i disse tanker, går det pludselig op for mig, at jeg slet ikke har lagt mærke til det enorme, sorte tårn der pludselig kommer til syne mellem bygningerne. Som et kæmpemæssigt monster har det slingret sig vej ned gennem gader, opslugt hele kvarterer og overtaget store dele at den østlige del af City 17. Situationen ændres igen, da det svævende øje endnu engang summer forbi mig og tager endnu flere billeder. Jeg søger ud mod et åbent område for at få et bedre billede at det sorte citadel, da en enorm mekanisk kæmpe-edderkop toner frem foran mig. Den klatrer over et nærtliggende hustag og lander på to bilvrag, før den til sidst forsvinder i morgendisen.
Hvor er jeg? Hvad var det der? Følelsen af kun at være en lille brik i et større spil trænger sig på. Jeg gyser lidt ved tanken om at skulle udforske byen, men samtidig så banker nygerrigheden på døren. Velkommen til City 17, Hr. Engelin.
Efter den første time med verdens i øjeblikket mest eftertragtede spil, forstår jeg, hvorfor Valve har været så fanatisk tillukkede omkring Half-Life 2’s egentlige plot. Jeg forstår også, at der siden det første spil blev sendt på hylderne, har ligget planer klar for en fortsættelse med et dybere budskab. Et episk eventyr. Jeg ankommer til Valve’s kontor lige efter frokost og møder et hårdtarbejdende og betydeligt større team, end det der fandtes for fem år siden - naturligvis efter at have taget elevatoren til den forkerte etage, ikke bare en, men to gange. Valve har halvdelen af en etage at boltre sig på i et ægte firmabyggeri i Bellevue, kun 15 minutter udenfor Seattle. Jeg mødes af en enorm pokalpark, så snart jeg når til udviklerens reception. Det er ganske enkelt et imponerende syn. Her er samtlige af de priser som Half-Life har vundet de sidste mange år. Lige pludselig dukker Doug Lombardi, Valve’s PR-chef op og beder mig om at følge efter ham til et testrum, hvor startskærmen til Half-Life 2 allerede summer. Efter et stykke tid i City 17’s overvågede gader, afbrydes den første af dagens spilsessioner. Gabe Newell er nemlig ankommet og han har en eller anden sovs på sin røde trøje, han forgæves prøver at fjerne med en papirserviet alt imens han præsenterer sig. Herefter fortæller han kort om spillets første mission og om hvor meget tid de egentlig har brugt på at skabe en historie, der virkelig engagerer spilleren. Doug strækker sig hen over bordet, indtaster en kommando og hopper frem til et kapitel i spillet med navnet "Kirkegården". Gordon befinder sig lige pludselig i en kløft. Det er nat. Foran ham står en skallet præst med favnen fyldt af lækkert isenkram og bander. Hans accent er tydelig italiensk. Hans ansigt er yderst detaljeret og det ser uhyre troværdigt ud, når han henholdsvis sænker og løfter sine øjnbryn, blinker med øjnene og bevæger kæben, mens han forbander et eller andet, jeg aldrig rigtig bliver klar over.
Præsten begiver sig med noget der ligner et skjul længere fremme. Jeg kigger fremad og ser hvordan en hel hærd af zombiefiserede, klassiske Half-Life fjender rejser sig op på marken foran os. Præsten er allerede i gang med at tømme magasin efter magasin i ligene. Efter i en rum tid at have skudt alle fjender sønder og sammen løber jeg tør for ammunition. Panikken kommer med det samme krybende. Til forskel fra det første spil, hvor man maksimalt kunne støde ind i fire zombier, så har jeg nu mere end 15 sultne og stønnende fjender foran mig. Gordon hiver sit gamle og trofaste koben frem - spilseriens velkendte varemærke - og går til angreb på de resterende fjender. Men til trods for en ivrig viften frem og tilbage, så er horden af de levende døde for meget for Gordon, der dør en alt for tidlig død, alt imens præsten bander videre.
Doug Lombardi vender sig mod mig. "Det eneste der mangler på den her bane er lidt mere at fordybe sig i". Nyt forsøg. Præsten bander stadig, ligene stavrer hen over marken og hele situationen minder mere og mere om en grotesk udgave af Serious Sam møder Resident Evil, end noget Gordon normalt ville begive sig ud i. Men pulsen er høj og rent grafisk er scenariet rigtigt lækkert. Selv denne gang løber jeg hurtigt tør for ammunition, men jeg har i det mindste opdaget noget stort og skræmmende ved en nærtliggende busk. Formen afslører en anti-graviditionspitol - selv samme hyggespreder der sidste år fik masser af opmærksomhed på E3-messen. At der ved siden af våbenet desuden ligger en bunke savklinger, får bare smilet frem på mine læber. Nu skal der leges. De første klinger deler fire af zombierne i to dele, hvorefter deres overkroppe begynder at kravle videre imod mig. Da klingerne endelig tager slut, har mere end ti zombier mistet enten arme eller ben. På vej væk fra fjenderne snubler Gordon over en lille håndfuld granater som han samler op. Herefter søger jeg dækning hos præsten, der allerede har gemt sig bag en massiv gravsten. Siddende med ryggen til slagmarken finder jeg granaterne frem og kaster en mod den første klynge zombier, alt imens præsten tømmer sit tyvende magasin ud i de levende lig.
Granaten lander knap en meter foran fem intetanende uddøde, der allerede humper eller kravler af sted. Bang! En håndfuld zombier sprænges i stumper og stykker og mindst ligeså mange bliver antændt og brænder lystigt. Det er et klassisk spiløjeblik, der ætser sig fast på nethinden, når tyve zombier brænder som fakler på en mørk og ellers forladt kirkegård.
Doug læner sig ind over keyboardet og afslutter missionen. "Det er vist rigeligt i denne omgang, vi vil ikke afsløre for meget", siger han. Han loader i stedet en anden bane ind og nu står Gordon pludselig ved siden af en rusten sandbuggy med et tungt maskingevær mellem hænderne. Geværet er udstyret med et lækkert lasersigte. Det nye landskab er så langt fra den mørke kirkegård som man overhovedet kan tænke sig. Rullende brune bakker, svajende grønt græs og meget imponerende vand, er hvad jeg ser i alle retninger. Jeg hopper ind i buggien, der brummende starter op, så snart jeg sidder i sædet. Den er let at kontrollere ved hjælp af piletasterne og den er endda udstyret med et eller andet våben, der kan affyres mens man kører. Efter at have kørt over et par bakker og næsten være væltet om på taget på grund af nogle store sten, når jeg frem til noget der mest af alt ligner en tom bådehavn.
En kæmpemæssig olietanker ligger som en strandet hval på bredden, mens en samling måger går rundt i sandet og hakker. Gordon parkerer buggien og hopper ud af bilen. Han følger nogle ødelagte og usikre planker frem til hvad der utvivlsomt må være havnens hovedbygning. Da jeg er kommet sikkert frem, begynder forvirringen at sætte ind. Hvordan er det meningen at jeg skal komme over på den anden side af havnen? Der er et gabende hul mellem de to områder, og broen som er den eneste vej over er oppe og i øvrigt holdt fast med store kæder. Jeg traver hvileløst rundt i området omkring havnen og prøver at finde et alternativ, da jeg får øje på en stor, gul løftekran med en magnet. Det er jo alle tiders! Gordon klatrer op af den noget ødelagte stige til kranens førerhus og starter den. Hurtigt får jeg sat magneten på broen og herefter er det let at få den til at sænke sig. Den falder med et brag og opgaven er dermed løst. Men broen er knap nok nede før fire soldater stormer ud af en nærliggende bygning og begynder at skyde efter mig. Jeg får hele turen fra deres automatvåben. "Logik er en af grundstenene i Half-Life 2", siger Doug og fortæller herefter kort om Valve’s designmæssige intentioner når det kommer til bl.a. fysikken i spillet. "Vi giver spilleren en masse ledetråde og tips om hvordan de kan anvende omgivelserne til at løse spillets opgaver. Der er altid mere end én løsning". Jeg lytter knap nok til ham da soldaterne stadig skyder på mig og jeg er blevet ramt af mindst ti kugler. Mens Doug snakker lykkes det mig at få fat i en container, der givetvis er et bedre våben end mit gevær. Jeg løfter den op med kranen og drejer så kranen, så containeren hænger i luften lige over soldaterne. Smask! Alle fire bliver mast til en ugenkendelig rød masse. Inden jeg kravler ned fra førerhuset løfter jeg min dunebuggy over på den anden side, så jeg har den med videre. "Godt tænkt", siger Doug og smiler.
Da Half-Life 2 blev vist frem på sidste års E3 stod tiden ganske enkelt stille. To forsinkelser og en stjålen kildekode senere, ser det nu endelig ud til at Valve inden for kort tid er klar til at slippe fortsættelsen til, for mit vedkommende, verdens bedste spil. Det kan tydeligt mærkes hvilke ambitioner der ligger til grund for projektet, der nu har været undervejs i fem år. Gabe Newell får nærmest julelys i øjnene, da han gør det klart at hovedformålet med spillet har været at fortælle en spændende og engageret historie. "Vi tjente masser af penge på Half-Life. Mange af disse penge tjente vi på MOD-scenen og den enorme interesse som spilfans havde for at ændre på vores spil. Dette er vi meget bevidste om, og vi har derfor været ekstremt lydhøre over for hvad det dedikerede publikum ville have vi skulle gøre med fortsættelsen". Gabe er, præcis som resten af teamet, meget selvsikker, men alligevel også ydmyg når det kommer til Half-Life. Jeg spørger hurtigt om toeren altid har ligget i kortene eller om spillets historie først er opstået inden for de sidste par år. Gabe nikker og forklarer: "Vi havde til at starte med masser af ting som vi aldrig nåede at få med i Half-Life, og som vi stadig gerne ville realisere. Marc Laidlaw, spillets manusforfatter og designer, havde ligeledes masser af plotdrejninger og mere gods liggende, som bare ventede på at blive brugt." Det giver mig anledning til at spørge dybere til spillets historie og nogle af de ting spilfans har lagt mærke til igennem årene. Hvorfor symboliserer Lambda-mærket f.eks. homoseksualitet på latin? Er det rigtigt at Gordons efternavn sammen med det faktum at han ingen venner har på Black Mesa, skal symbolisere det undertrykte menneske og dets frigørelse? Gabe ler så hele ansigtet bliver sat i bevægelse og undrer sig over mine spørgsmål. Han kigger på Doug Lombardi, hvorefter de begge småfniser. "Du er på rette spor, men hvis du vil have svarene på disse spørgsmål, er du altså nødt til at spille Half-Life 2."
Efter mine timer med den næsten færdige version af spillet, og i det hele taget dagen med holdet bag, står en ting helt klart. Mine ekstreme forventninger til opfølgeren er nu endnu højere - noget jeg ikke troede var muligt. Gameplaymæssigt føles det hele meget bekendt og bekvemt, selv om der alligevel er sket meget med Gordon og den verden han lever i. Handlingen udspiller sig ti år efter det første spil og derfor er der naturligvis en del spørgsmål at gå i krig med. Rent grafisk har designeren været på overarbejde, og selv om den tekniske side af spillet ikke lever op til titler som Doom 3, så ser det blændende ud. City 17 rummer ved første øjekast alt det jeg har ventet på siden det første spil. I slutningen af dette års sommer vender Gordon Freeman tilbage, og jeg er utvivlsomt en af de første foran skærmen, når verden endnu engang skal reddes.