Gamereactor

Gamereactor
Artikler
Ghosthunter

Ghosthunter

Allerede før Cambridge Studios stort opsatte Primal ligger i butikkerne, ulmer det næste projekt i krogene under titlen Ghosthunter.

Allerede før Cambridge Studios stort opsatte Primal ligger i butikkerne, ulmer det næste projekt i krogene under titlen Ghosthunter. Det talentfulde team har i det seneste år arbejdet hårdt på et spil, der kun kan betegnes som Ghostbusters med en attitude, og som naturligvis trækker på alle de erfaringer og den store grafiske kunnen som udvikleren har akkumuleret siden succeser som MediEvil og C-12: Final Resistance og senest Primal.

James Shepherd, den kreative leder af projektet, ligger dog med det samme meget i at fortælle os, at Ghosthunter ikke er af samme skole som de typiske Survival Horror spil. Det er heller ikke et stealth-spil eller en action-blaster, genrer der ellers hærger spil hitlisterne i øjeblikket, men der i mod et Hunting-spil. Det handler om at jagte og indfange spøgelser, monstre og andet kravl fra det hinsides. Spilleren inviteres til at tage styringen over Lazarus Jones, en nærmest dimentral modsætning til den arketypiske muskelsvulmende, enstavelses mumlende helt, som vi ellers så tit trakteres med. Han er rolig, sikker på sig selv, men han kan sagtens fejle.

Og det er derfor netop en fejl, der kickstarter eventyret for Lazarus, da han på sin første dag på arbejde hos Detroit politi, ved et uheld kommer til at slippe en masse spøgelser og monstre fri. Til at begynde med tror han slet ikke på det, men som han konfronteres med den nye virkelighed, begynder han langsomt at leve sig ind i rollen som spøgelsesjæger. Herefter smides spilleren ud i meget forskellige og tit hårrejsende opgaver, noget der naturligvis betyder et hav af interessante våben og gadgets at lege med. Historien er rygraden i Ghosthunter, men som opgaver løses, åbnes der op for nye muligheder, og spilleren kan langt hen af vejen selv skræddersy oplevelsen. Et vigtig element som gør et historiedrevet spil knap så lineært.

Grafisk er spillet allerede nu dybt imponerende. I stedet for at fylde Ghosthunter til randen med hundredvis af ligegyldige og meget ens fjender, har teamet lagt kræfterne i at skabe store og meget anderledes monstre og spøgelser. Detaljegraden er uendelig høj og designet er friskt, nyt og meget udforskende. Og så er spillet lagt an på gyset ved mødet med disse nye skabninger - ikke blot lemlæstelse og nedslagtning. Inspirationen er derfor heller ikke Shinji Mikamis Resident Evil serie eller Konamis Silent Hill for den sags skyld, men der i mod både nyere og ældre gyserfilm.

Ghosthunter ser ud til at kunne blive et anderledes og meget fængende bekendtskab, og hvis blot gameplayet indeholder flere udfordringer end Primal, så kan Cambridge være på vej til endnu en succes.